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归环

归环

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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8.01037个评价
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嘴替发言2 带图43 长评23 游戏时长 1h+好评中评差评
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✍技术测试+一周目测试评价✍
一周目开放那几天没来得及体验,只把所有主线做完了。所以大部分理解都是基于技术测试来评价的。
✍开屏叠甲:每个人有不同的观点,对游戏的要求也不同,意见不同很正常✍
官方真的有听取建议,这样的官方不多了,希望能保持下去[表情_泪目]
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✨游戏剧情🤔
①很不错的剧情,这款游戏成为了我为数不多剧情完全没有跳过的国产二游💘前期的剧情角色都会有很好的表情和动作表现,运用了2D加特效结合的对话模式能让玩家可以体验到制作组真的有很用心地去给玩家展示剧情。
②部分剧情里角色装傻充愣的行为让帕塔线的主线剧情有一种...幼稚低龄化的感觉,当然,帕塔的角色塑造确实只是个小孩子...但是...(她真觉得给自己带个眼罩别人就认不出她了吗?)
③每个二游都会出现一个...跟随走路贼慢的NPC的任务,这个任务真的很浪费时间,虽然中途还有其他东西进行阻碍增加了一点乐趣,但整个跟踪任务体验下来就只感觉好长好无聊,那些阻碍物太好躲避了
④剧情插画,有好几个纯手绘的2D动画确实令人眼前一亮,逐帧手绘的过场动画确实不多了!!!
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✨角色获得🤲
抽卡?答案是没有。两次测试都没有开放卡池,而是直接发放角色。但目前看来,未来角色还是得抽的,至于是不是熟悉的160一抽....说不准。
(可跳过)一周目测试这是在商城新增加了一个可兑换的五星萝莉角色,但我来不及体验,略感可惜。🌧🌧
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✨其他小游戏🙃
①赌?赌!💳
可以在拳击赛里买一方赢,然后看两个蠢蠢的NPC相互打架。
②通缉系统🚫
看到路上的NPC不爽上去就是两拳...(还可以偷别人东西...)
由此,你将会被通缉,通缉分为五星,到三星会有高级士兵刷新在周围,五星了就会像异环一样被迫传送到一个副本,然后被一个等级高到离谱的怪秒掉,然后播放一段cg动画自动扣点钱就没了.......坐牢过程做得太简单了,感觉有点没意思(能不能参考一下异环坐个监狱剧情什么的[表情_泪目]
③投骰子🎲
这个模式有十关,全部打下来要耗费很多时间,就算有3倍速,想打完十关也是挺耗时间的的,难度也没有很高,我很喜欢玩,如果出一个可以随机或者自定义的模式就好了
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✨角色养成😇
省流:用有限的体力无限地刷副本[表情_嫌弃]
目前测试来说,是没有命座这个玩意儿的,我只希望未来不要出现熟悉的六命满命的操作。
角色提升数值战力目前有搭配万相牌(装备)和角色等级
💜①每个角色都要分配叫万相牌的道具,换个说法,这些牌就像圣遗物。只不过这些卡牌的升级是一起升的,你升一张那么其他几张也会一起升级,这点在我看来不错,省时间和资源
但是卡牌数值不同,想要好的卡牌就需要你慢慢刷副本了。
❤️②角色等级是一个有分支的进度条,虽然到了最后面提战力所有分支都要全部解锁,但你也可以只选择一条线直通最后一个解锁点。然后就是最常见的资源问题,资源刷取一次不难,问题是刷一次给的很少,你往往要刷好几次甚至全部都是双倍领取才能解锁一个重要节点...导致过程会很枯燥,打的怪永远就那几个...(这个也无可厚非,大部分二游几乎都是这样)
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✨地图🌿
风景好那些我就不说了,夸的人多了去了,但地图上的可互动玩法来来回回就那几个,要么找宝箱,要么打怪开宝箱,要么就骑着滑翔板玩玩跑酷,要么刷副本。典中之典的大世界捡垃圾。(官方有说要添加大世界探索玩法种类,狠狠期待一手)
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✨副本难度😨
三个高级副本里的BOSS难度在第一次内测时候很难打,一周目测试的话boss难度降了很多,但难度也不算低。一套连招下来可以把你控没半管血,再加上目前内测,我目前体验过的角色里面能回血的只有主角,剩下都是用治疗药,有一种打王者荣耀世界狂吃治疗药的感觉了💦
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✍总结🤔✍
归环,一款还需要打磨的精美艺术品。
自身剧情特色鲜明,但是大地图探索没有太大的特色
战斗是老样子可以切换角色(三个)进行攻击,一个技能一个大,但放大招需要的能量条全队共享。
所以,我觉得↓
①剧情党可以放心尝试
②大世界探索党思考再入
③休闲党可以把它当成打发时间的零食
④色色党...呃...要不先看看建模?....
归环nb
(♡>𖥦<)/♥感谢你的阅读,祝天天开心[表情_开心]
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在开放世界与叙事手游日趋同质化的当下,萨罗斯工作室推出的《归环》以时间循环+命运骰子为双核心,跳出传统数值与线性剧情的桎梏,用高自由度、强策略与沉浸式叙事,打造出一部兼具玩法创新与情感厚度的作品。它以“归还者”的视角,在42天循环中逆转末日,让每一次选择都有重量、每一次掷骰都改写世界线,用匠心与诚意,重新定义了二次元开放世界的叙事可能。
《归环》的叙事框架堪称惊艳。游戏以42天时间循环为基底,玩家作为归还者,在反复重生中积累信息、破解真相,试图打破既定命运、拯救世界。区别于流水线式的主线任务,本作采用非线性多分支结构,剧情没有唯一标准答案,从NPC对话到阵营选择,从微小互动到关键抉择,都将触发不同路径,最终导向百余种结局。这种设计让叙事不再是单向灌输,而是玩家与世界共同书写的史诗,每一次循环都有新发现,每一周目都有新感动,在轮回中层层揭开世界观的隐秘,让悬疑与温情交织,后劲绵长。
玩法上,《归环》最具突破性的是命运骰子系统。二十面骰的掷骰判定,贯穿剧情、探索与交互,点数不仅影响任务成败,更会改变场景状态、NPC立场与势力格局。成功判定可解锁隐藏剧情与和平解法,失败则触发战斗或意外分支,在策略规划与随机变数间达成精妙平衡,带来近似桌面跑团的沉浸乐趣。搭配重塑场景与动态世界机制,玩家的行为会实时改变环境:暴雨解锁水道、抉择引发阵营动荡,让世界拥有鲜活的“记忆”,真正实现“选择即塑造”的闭环体验。
开放世界探索同样诚意满满。游戏依托虚幻引擎5,构建出细节饱满、昼夜交替、生态鲜活的大地图,搭配滑空匣三栖穿梭,让陆地、海洋、空中探索流畅自如。无论是古建秘境还是旷野城邦,场景美术兼具二次元精致感与史诗氛围感,光影与物理交互拉满沉浸感。更难得的是,探索不只为收集资源,每一处角落都藏着剧情碎片与人物故事,让赶路变成寻宝,让自由探索始终有惊喜相伴。
角色塑造与NPC交互,是《归环》的另一大亮点。每位角色都有完整的命运图谱与性格弧光,人设立体不扁平,羁绊剧情细腻动人。NPC搭载智能交互逻辑,会记住玩家的行为,记仇、报恩、立场转变真实可信,不再是工具人。三人小队即时策略战斗,兼顾操作爽感与策略深度,技能搭配与角色协同丰富,配合高品质动画演出,关键战役视觉冲击力十足,让战斗与叙事完美融合。
视听与氛围营造,尽显制作功底。二次元美术风格辨识度拉满,角色建模精致、场景如动画电影级质感;配乐随剧情节奏起伏,静谧时温柔治愈,高潮时磅礴大气,环境音与音效细节拉满,让循环世界既有时空轮回的宿命感,又有温暖的人文气息。关键剧情的分镜演出与情绪渲染,让抉择时刻更具张力,玩家能真切感受到命运重压下的挣扎与坚守。
《归环》最珍贵的,是在创新玩法之外,守住了叙事的温度。“循环”不是重复的折磨,而是成长的契机;“归还”不只是拯救世界,更是与自我、与他人的和解。它告诉我们,命运并非既定,每一次勇敢的选择、每一次真诚的交互,都能打破枷锁、书写新生。在快餐化手游泛滥的市场中,它不逼氪、不堆砌,用深度内容与纯粹乐趣留住玩家,彰显独立匠心与大厂诚意。
从时间循环的精妙设计,到骰子命运的未知惊喜;从开放世界的自由探索,到多线结局的无限可能,《归环》以全方位的高品质表现,成为二次元开放世界赛道的标杆之作。它不仅是一场游戏旅程,更是一次关于命运、选择与救赎的深刻思考。循环而归,向光而行,这样的作品,值得每一位热爱叙事与探索的玩家,用心体验、长久珍藏。
其实我就是想给个五星好评,官方大大加油
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就一测来说真的量大管饱,剧情可跳,但我是自动播放慢慢看完,说说我的想法。
1 剧情真不赖,表现手法,整体节奏,配音都不错。
一周目的时候感觉有些剧情并不需要,但是到了后面才发现放在那是有用的,后面会越来越想知道后面的结果。
2 角色养成简单易懂,但是现在一测角色不用抽登陆直接送,突破材料需要打用的体力也是很多,所以并不清楚整体的商业跟肝度。上线就是体验剧情这很好。
3 战斗方面我觉得没什么难度,选的是挑战模式,哦对了,有3种模式,剧情,普通跟挑战。
4 大世界方面,这个我体验的不多,就我个人而言,有点空了,怪的分布有点莫名其妙,宝箱提示有点不明显。(自动播放剧情好长啊😭都没时间玩别的了)
5 优化方面 煮波是3060跟i510代,内存32g,游玩没卡过(全高画质1080游戏支持120帧但煮波电脑只有75),也没遇到什么bug
6 意见 最大的意见就是能继承二测资格,群里的老资历直接跳过剧情享受大世界去了😭
其他的意见就是角色建模还能再优化一下,npc的脸模有些有点哈人(女仆咖啡厅那两个路人女仆)还有就是玩家撞到人以后的反馈太统一了,滑空匣的体力能不能整多点,这个真的好爽。
过剧情的时候能不能出个隐藏ui,有时候想截图的时候会吧ui放进去😡😡😡先说这么多,后面会出视频慢慢说
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天寒衣薄 : 怎么获得资格?
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游戏一定要好玩,可千万不要在某些非必要的设计、机制和交互环节上浪费玩家的游玩时间,这会让玩家在体验上造成一种割裂和疲倦,这是目前市面上所有二游的通病,游戏设计者一定要学会站在玩家视角去设计游戏。要让玩家感到我真的是在玩游戏并且越玩越感到有深度和有趣,而不是被游戏设计者推着玩,这其实需要是游戏设计者去下功夫的。说难也不难,说简单也不简单。有时候就是要做减法和简法,放弃庞杂要素,要领会玩家与操作设备、画面、声音和情感之间的关系去生产内容,这比一味的、无限的去提供和输出某些内容要重要得多,也更能少走一些弯路。
从目前提供的实机演示内容来看,归环是目前市面里,无论是上线还是待上线的二游中,观感最好的也是最期待的。但是在实机演示之外的游戏内容里(比如养成、收集、角色、交互、游戏场景、美术风格、UI、成就、联机、活动奖励等),还能不能保持如此“清爽”的质感和游玩体验,这就不得而知了,以及上线之后随着时间的推移、版本的更新带来的各种内容增加,游戏本身还能不能保持它当初的活力和质感,这是一个系统性工程的问题。而且这个问题可以是说所有二游甚至一些网游的通病。为什么它这么重要,因为这直接关系到玩家的游玩体验、玩家的口碑和心目中的地位。对于游戏来说,游玩体验大于一切,否则都是过往云烟。当然了,如果仅从商业利益的角度考量,比如把玩家当韭菜这般地去运营一款游戏的话,那以上种种就都是些无关紧要的废话了。
Mr·Jay(酒安逸)编辑部替补 : 多的不说,能做到燕子那样,玩家30天不上线,上线之后还能继续有玩下去的动力,就算成功一半了~~~燕子我是一直保持最新更新状态的,虽然断断续续的玩,但绝对不会卸载弃坑..