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剑网3指尖江湖

剑网3指尖江湖

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
5.236992个评价
总结 - 围绕“停更两年”与“关服传闻”的讨论正在升温。老玩家回坑吐槽80级版本和抽卡机制毁了游戏,也有人在“奕星”被小邪子追杀后感慨运营杀鸡取卵;但不少人仍将其视为画风优于《无界》的白月光,期盼西山居能接手重做。
由 AI 总结 近期真实评价 生成
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带图25 长评1007 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩1786 画面优秀1740 剧情跌宕1374 音效动听491 物超所值475 操作流畅316 轻松护肝202 设定独特47 UI美观45 平衡性佳42 福利丰富13 操作体验1099 故事情节413 游戏平衡338 音效音乐250 资源获取77 游戏福利18
玩过
kkkkk : 其实不知道为什么,我觉得这个是我手机上目前最喜欢的江湖类游戏了,虽然现在那个无界和顺火暖都玩过,但是还是更喜欢这个
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过 4308 小时后评价
oxd333 : 四千小时,真是佩服
玩过 58.5 小时后评价
游戏时长统计有误,反正从开服到现在,每天晚上都跟基友稳定玩几个小时,一般都是19-24点,然后睡觉……
▲整体评价,这个游戏是我玩过的,mmo甚至所有网络手游里,最平衡,肝度最合适的游戏,没有之一。而且没有工作室!
1.先说平衡,我们先不说pvp,先来说整体的大平衡。之前看到过内测玩家的一句话,土豪1星期毕业,平民可能1个月毕业,但是2个月后,单角色战力大家都一样。也就是单角色的战力有上限,而且就目前版本,这个上限即使不充钱也很容易达到。开服到现在好像17天了,我只冲了月卡,主玩谷之岚,玄晶已经有了,小铁差10个,牌子6件,全身精炼满。按照这个进度,我觉得2个月完全可以毕业!
2.说下日常肝度。我目前是不做pvp日常的,因为前期pvp确实可以靠氪金拉开差距。而pvp日常实际收益除了pvp货币,也只是活跃度溢出换算的1万多金。除了pvp日常,其他的主要就是悬赏、大战,其次试炼、打坐、传功、午餐晚餐。基本上1小时内都能搞定。悬赏开个团8人打,大战的boss现在基本连破招阶段都出不来就死了,试炼也改版只打一关就行。所以说日常很轻松,1小时完事,对于我这种上班党来说真的太舒服了。而且日常收益重点是侠义值,除侠义外大概就是2-3万活跃溢出转化的金币,所以即便有一天我日常没做也不会觉得有多亏,也就是少了3万金和1000左右侠义,少买2本秘籍1个小铁而已。再去看其他游戏的日常,可以说一天不做就会掉队!直接掉出服务器梯队,而且日常少说都是3-5小时起步,玩鸡毛!
3.说说周常。实际如果新手提前了解游戏,或者有朋友或者网友教一下,进游戏第一天稍微肝一点做一下主线和剧情,悬赏6小下来3万战力,找人进已经击杀的白帝上,摸掉7个箱子,基本4万,不够特性五行石搞一下,4万再去白帝下摸7个箱子,可以说第一天就可以阶段毕业,直接跨入周常阶段。其实只要战力过了周常进本要求,那么装备的提升,就只有周常了。日常只做悬赏就行,悬赏做完正好活跃满,侠义值拿了就行。一周2次CD的白帝打一打,真的好护肝!感动的不得了!而且pvp也都是属于周常,后期完全可以趁周末小伙伴休息,组起来去刷两天pvp,轻松又惬意。
4.说说人人唾弃的pvp,先说jjc名剑33。我主玩的谷之岚,就是为了拿来打33的,刚开服的几天33很好打,后来土豪就拉开差距了……毕竟又不是纯点卡游戏,肯定需要给土豪一个差距空间,所以也不需要急,橙武做出来,五行石插满再说,反正那时候土豪估计也都2000+分数了,我只需要打到能买橙色洗练就满足了。总的来说33很重要,因为是橙色洗练的重要来源,但是也完全不用急着去打,先出橙武牌子散件,五行石插满。顺便说一句,33场地是真的不太好,你好歹给个正方形也行,这Y轴过窄,经常一个大范围AOE就很容易封路!毕竟手游不能搞太复杂,也不要求说端游的场地,你至少Y轴大一些吧,来个圆也行。
5.再说战场……不想说了,这个是真的垃圾,没法洗,其实垃圾在机制上。其一是兵营不需要破塔直接能偷,其二是装备定位的实际情况并不明显,其三是建模空气墙反正到处透着一股子难以言喻的渣……我们按moba类游戏来分析一下。首先,兵营的机制让高机动角色,不再以上线支援为主,变为偷兵营牵制,这就造成如果一方没有机动角色那么线上、河道、兵营势必不能顾全,早晚会丢其一,然后形成滚雪球。然后装备,后期装备伤害很高,你出防装扛不住又没伤害,一点用都没,更别说治疗了。所以这两点加起来,就变相成为了,高机动性控多伤害高的角色的天下了。最后强行洗白的话,只能说打不过就加入T0T1的队伍,反正战场门槛比33低,只需要30级点满技能买4-8个技能秘籍插满五行石,不需要装备洗练……我就准备练一个专门打战场的角色,不过插满五行石,少说也得1个月了。土豪只需要1个648……不过战场是特性的来源,为了战力上限,早晚要打。
6.说些零碎的。UI切换的过渡交互动画过多!比如信鸽,奖励领取,装备拆解等等等等,真的太用心了,每一个操作都有动画!但是好累,刚开始新鲜,时间长了……总感觉五分之一的时间浪费在了动画上!!!
7.夸一下经济系统!没有工作室真的太舒服了!
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总结一下。
▲日常只需1小时,护肝轻松!
▲战力提升至上限均通过周常,护肝轻松!
▲经济系统杜绝工作室,良好游戏环境!
▲和土豪的差距只有2-3个月,而不是一辈子都追不上!(单角色战力上限很容易达到,预计2-3个月,单个角色你和土豪一样!而不是像其他游戏,永远不可能追的上土豪。)
▲很垃圾但是依然可以加入T0T1去打一打的pvp
所以最后给4星评价。
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建议:
1.名剑优化一下地图
2.战场优化一下地图机制和装备
3.名剑和战场匹配优化一下。总感觉一群路人碰上3黑5黑!
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加油^0^~
希望游戏越做越好
毕竟是手机网游第一个能让我玩的轻松没那么多日常的游戏!
说真的,所有我弃坑的网游手机端游都包括,有8成都是因为日常耗时过多以及收益过高!(剩下的1成是太复杂玩不懂也玩不动,1成是因为怎么玩都太菜……)。
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我每天基本19-24点在线,日常1小时完了干嘛?
日常打完就和基友组一队,打开电视,边看电视,边和基友聊天,边到处溜达开心眼采集……
或者干脆就不采集,稻香村坐下来,手机扔一边,看着电视听他们聊天,然后有一搭没一搭的插句嘴……
就很惬意!
就很nice~
请输入昵称 : 是啊 总感觉一群路人碰上三黑五黑,
玩过
第一次特别为了评论注册了号,剑三我是从50级年代开始玩断断续续一直到90级版本彻底A掉。情怀有一些,所以虽然测试服评价不高开服第一时间进去体验了两个小时。
先不谈服务器这个问题,就我的体验来说一下这个游戏。总的来说是一个很有野心也很有诚意的游戏。不管是制作的精细度还是内容玩法的丰富度都很高。但是但是但是,有着致命死穴的存在。
还是先说一下优点吧
建模/画面
这一点可以说是J3手游做得非常棒的一点了,角色建模的精细度和色彩调控在手游里算是上乘了(毕竟端游卖了那么多年外观,如果做成隔壁老任手游那个3D建模就说不过去了。。),成人4-5头身比例Q化的程度比较合适,角色的帅气英气能保留下来(不至于隔壁自走棋Q版之后。。)场景画面不算出彩,但是也是高于平均水平,特别是大量地图都有独立场景重复率很低。地图上大量可互动npc,大量的支线任务,大量可以交互物品。显示出确实是有心打造一个和端游一样的大型虚拟世界(不过似乎并没有找到开放世界的精髓,目前就感觉到了烧了一点点芦苇
音乐
基本上是直接套用端游的经典配乐,很带动气氛,算是情怀加分了
剧情
选的和尚开局,没体验别的。虽然A了很久了但是利用熟悉的角色开场对于老玩家能瞬间拉回情境里(让我顶着卡顿看完了过场)血眼龙王,李复,唐简,熟悉的稻香村和无名大侠可以说让A掉老玩家短时间就找回了激情。并且剧情内容文案都不敷衍,人设行为也没有崩,虽然体验不多感觉应当是会有很丰富的角色塑造。(不过确实算是卖情怀
玩法
玩法上看出来策划们是费了心思的,探索,潜行,包括跑酷内容都在短时间内体验到了。根据之前别的玩家的测评,似乎这游戏光是休闲玩法都非常丰富了。可以看出为了适应IP带来的玩家群体考虑得很周到,想要把玩家的需求都照顾到。游戏内非战斗状态的轻功还是很成功的还原端游,算是游戏的一大特色了(在这个2.5D横版模式下真的不容易了)
多角色切换这一点本身不算什么优点,应该是设计的氪金点增加游戏耐玩度的内容。但是加入了李复,唐简等等这些端游里无法体验又高人气的角色算是点睛之笔吧!让老玩家非常有想尝试想拥有的冲动!
诚意
不加入自动寻路,一键挂机,以及玩了一个多小时也没找到氪金点,看得出还是希望把游戏做成精品而不是快餐。
然后是缺点
操作/打击感!!!
这简直是这个游戏的死穴,轻飘飘的打击感如同在打制片人,白瞎了这么好的建模!而且2.5D的视角也是被无数人吐槽了,本人亲身体验也非常糟糕。技能释放的判定感觉很迷,角色动作衔接感觉非常生硬。还有众多玩家吐槽的打起来都不知道自己角色在哪里了,因该主要是两方面原因,第一是游戏技能特效太过于夸张(端游里其实就有了,但是端游可以屏蔽),第二是2.5D视角可能因为考虑大量浮空战斗,地面只保留了很小的一部分,大量角色特效并且无锁定无跟踪视角让玩家的注意力无法集中在角色上,真的感觉很累,基本上没有什么爽快感。可以说玩起来只想快进过战斗,看看剧情。
世界地图/战斗地图
虽然说开放世界,进入战斗还是要切换画面(虽然做得比较无缝了),并且战斗场景似乎都很小?目前来看都是一个屏幕的机位,感觉很憋屈。大地图的移动感也让人很不适应,为了迎合硬核arpg和开放世界的概念,所以没有自动寻路,就更难受了。顺便从新手任务中,地图上就大量的支线和可交互物品,有点让人觉得焦躁,太多内容反而无法集中精神在某一个玩法上。
社交
默认的语音开放,让人非常的烦躁,不知道是不是为了显得开服热闹。。鬼才策划
主线任务中自动拉上同进度的玩家一起进入战斗,可能是为了让玩家体验协同乐趣促进社交,或者说展示其他角色的游戏内容,但是花里胡哨的技能轰炸下,感觉全程梦游,都不能好好的体验和熟悉战斗(回到了熟悉的哪里亮点哪里模式)
目前大概就是这些内容,总结一下:
从这游戏的宣发定位上就可以看出来是打情怀牌的,毕竟剑三这个IP的号召力在国内也算是数一数二的,端游常年百万付费活跃用户,手游光是taptap就七十万预约量。西山居也是拿出来诚意和心思来做。对剑三玩家的需求心理把握的很好,剧情,建模,情怀,休闲玩法,都算是剑三泛娱乐化的痛点。但是但是但是!西山居选择了ARPG这条路(要我看还不如回合制 = =),作为端游的打击感操作感就被人一直诟病且常年无明显改善的西山居,是拿自己的短板出来给大家看。刚开始玩着觉得这个做得匪夷所思,明明一盘好棋核心玩法做成这样,联合西山居这个大背景似乎就合理很多了。2.5D视角的选择似乎是为了妥协的产物,纯2D建模比较僵硬可能流失对角色外观很在意的玩家(纯属猜测),而立项之初我记得就确认了横版动作的类别所以3D也不合适。最后成了这么一个怪胎。
总体给人的感觉就是在看一个好莱坞大片,特效场面演员节奏都很好,就是剧情完全不合逻辑,怎么看怎么难受。和电影一样,在良好的工业化生产中似乎短板很少,也非常注意目标用户的需求,但是忽略了最核心的内容。无关题材是什么,目标群体是谁,电影是表达的艺术,表达的内容才是灵魂所在,而对应arpg的核心自然就是操作和打击感,核心玩法不能满足玩家其他的锦上添花就显得是画蛇添足。
总的来说西山居这次给我的感受是:意料之外,情理之中
但会让我相信这游戏一定还是会有很多忠实玩家的,毕竟有的玩家对于剧情的追求,对于游戏社交性的追求常常大于对于游戏性的追求。特别是这类情怀游戏。还是祝剑三手游今后有更多突破越做越好。毕竟那么多年的情怀。
大家有对于游戏的见解想要分享讨论的可以加我V
253833930
谢谢~