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跑跑卡丁车官方竞速版

跑跑卡丁车官方竞速版

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
6.813812个评价
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带图67 长评327 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩838 操作流畅464 物超所值375 画面优秀314 音效动听123 轻松护肝57 氪金付费863 运行稳定性681 操作体验517 外挂问题377 玩法设计271 画面视觉164 UI设计89 日常肝度83 游戏平衡55
玩过
游戏荒下回来了,提前做功课听说这游戏巨氪就没打算玩多久,但玩了几天真的感觉别有一番韵味,本人是重度手游玩家,也是竞速游戏爱好者,市面上绝大多数手游要么游戏内容本身巨无聊,哪怕清日常缩减到五分钟都懒得搞,要么水温巨高,巨容易让你红温,把跑跑下回来之前我玩了很长时间的极品飞车集结,这游戏就是典型的水温高,驾照甚至是每周赛道挑战都经常卡你零点几秒让你过不去,每次卡关都仿佛是策划给我一大逼斗骂我菜13不配玩游戏,而且本身搓招复杂,玩下来虽然观感爽但特别累,后面试了巅峰极速,因为手感真的太怪异了,最后给我的感觉就是什么都好,就是不好玩,a9也试过,感觉也是一言难尽吧,对比起这些游戏,跑跑玩起来真的很舒服,本身竞速需要练的东西比较少,会个拖漂+断气基本就能玩的特别丝滑特别爽,而且就算跑竞速也会给你塞一堆人机让着你,全程不失误的话签到给的车也能稳吃分,跑拉力赛和日常也很轻松,而且玩法上加上端游毕竟沉淀这么多年了,就算不为了上分平时没事跑跑竞速玩玩道具也很解压,觉得野排队友太菜了排个人的游戏体验也很好,这点我觉得放在所有竞技类游戏里都很难得,其它游戏常见的看你玩爽一两把就必elo你搞你心态,尤其是买皮肤为主的游戏,我玩一个英雄天天体验像吃答辩一样,怎么可能花钱给它安排皮肤,都是玩爽了想更进一步才会买,回到正题,最后想说的就是日常福利给的也不错,给的一些装扮和小奖励幸福感挺高的,活动都打满的话电池攒的也挺快的,因为本身这游戏不追求高段位的话没有转盘车和飞宠也能玩,哪怕想要排位给的永久角色的话跑道具混一混也不难,所以玩到现在给我的日常游戏体验是非常棒的,端游跑跑以前刚公测那会玩到刚出熊猫车退坑的,现在手游随着老图玩着也是回忆满满,这游戏应该会是我长期养老的游戏了
薯薯 : 满满的回忆好玩 好玩ya
玩过 623 小时后评价(总时长 673 小时)
本人开服玩家,竞速道具全能,pro三星,小板板称号已到手。现在来说说这个游戏怎么样到底。
游戏是好游戏。
操作很舒服,有技术就玩竞速,不难上手,而且竞速观赏性很高。竞速不行还可以玩道具,也能轻松苟上车神。车大部分设计都很好看,光影和喷漆也很不错。竞速方面只要能开招财猫,两三百就能拿下一辆当前赛季属性不错的好车,哪怕白嫖的竞速车也有与氪金车一战之力,但竞速上主体还是技术大于配置。道具需要的花费比较多,飞宠宠物道具车高低都得备一套或几套不错的搭配。总体来说,白嫖能玩,小氪玩的舒服,大氪就是收集成分居多。
但是,游戏的举报机制真的是形同虚设,没有任何反馈,永远都是一封“介入调查”的邮件,然后就没有然后了。排位尤其是道具,有些玩家咱们都知道,素质就那么多,还有开外挂的什么一些其他情况,举报真的就是好像啥用没有一样,很让人反感。
转盘车现在也是属性挤牙膏,这一点我还是很支持的,但是目前战令车和白嫖车属性相较之前的索尼克毒刺这类白嫖竞速车,属性差的有点多了吧?虽然我是月卡党,但是还希望给萌新更多方便途径获得一些属性比较强力的车,毕竟现在排位基本都是人手一辆转盘,很多萌新没有氪这些车,配置不行,技术又不到位,就归咎于钱氪的不够多,殊不知竞速其实更吃操作。把别人努力练图的成果归咎于氪的多车好其实不是很妥当。
最后,玩跑卡手游是喜欢这个IP,不是舔某厂的脸的,不管是谁代理,如果因为这个原因要分裂跑跑卡丁车这个IP,甚至出现官群管理双标打压端游玩家,那抱歉,游戏做的不错,但你们人真不行,招了手游新玩家还要反过来恶心端游老玩家,咱们在网上也要有素质,这手游,说好听点,真的叫人寒心了!😅😅😅以前在公屏和别人一起怼隔壁飞车来的喷子,没想到最后被官群里的人背刺了😅😅😅
就这样,倒数第二段对人不对游戏,游戏还是值得一试的。😂但如果你是端游老玩家,这不跑跑2马上来了么,懂都懂!
补充,这几天下回来了,想冲一波车王,真是被恶心坏了,老转盘直线拼死跑不过别人的白嫖车,车速拉满了有些新图的近道都飞不上去,玩道具更是被各种看不懂的技能恶心,输多了就给你安排人机,要么就是对面四个真人你们这边除自己三个人机,开局撞墙撞人,被官方特意安排,hh了,垃圾游戏,还出了一堆乱七八糟的模式,臃肿的设计,车也是越来越丑了,变形完全不如开服那会有创意,那个尖峰x我都不想说啥。横竖玩恶心了反正,失望至极。
天下dcj : 说实话,一个外服游戏进国内被腾讯代理,国服福利待遇绝对比外服差。黑色沙漠国服直接烂掉,是个了解过的人都知道国服福利和外服没得比,全跑台服去了。LOL端游国服擅自把直售史诗变年限是真的恶心,还有皮肤合成外服必出没有的皮肤,开箱概率贼高。啥游戏都一样,腾讯就是出了名的骗氪逼氪大厂
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过
跑跑官方没有雯雯吗•﹏• ....我先回忆一波(可以直接看第二部分评价)
1.回忆
龙行华夏入的坑,当时刚玩,小学没钱,我攒了半年金币买了龙舟pro,当时车感觉分的没那么开啊,龙舟pro竞速道具感觉都可以用。
后来进入了sr时代,这是我感觉最好玩的一个时代,这是我人生中第一次充钱,买了正义sr,尼欧和凤之火狐。没日没夜肝故事模式(当时很菜,市长真的跑不过),换了破风尾翼,集齐正义系列。
后来退了一段时间坑,到了sr和z7交接的。买了尖峰6.5和天浪sr。后来喜羊羊和跑跑合作了,支持了一波喜羊羊z7和灰太狼z7。到后来ht,以至现在的9代车,感觉跑跑越来越过分强调车的性能了,不过这也是必然,要不怎么赚钱呢。
2.评价本次跑跑手游
我猜到了结果,跟我想的一样。天成选择了老东家tx,但我没想到天成这么懒,感觉跑跑制作套的全是飞车的,半恼。不过鉴于tx之前把天龙八部都魔改了,想想也很合理了。一句话端游改手游,除了炉石传说的完全移植,平台互跨,感觉成功案例很少。
这次跑跑,我看出来了,氪倒是没那么过分,相比飞车真的收敛了一些。但是,老玩家,情怀党在意的是之前那个感觉,那种那个年代的味道。血污夜之仪式为什么口碑不错,因为制作人操刀比较精准,给了老玩家那种以前恶魔城的感觉。鬼泣5剧情一坨屎为什么还不错?因为还是那个熟悉的手感,但丁是但丁,奶油学他叔变成痞子(滑稽)。
端游的跑跑和飞车是不冲突的,二者定位不一样。跑跑之前是讲竞速性游戏性,飞车是社交性和互动性,二者双修能体验不一样的快乐。但这次跑跑和飞车撞车了,飞车手游党确实可以理智气壮的说跑跑抄袭了。
其实改估计是改不了太多了,我希望的是优化一下ui界面吧。简洁一点不好吗?一个手游弄得跟微信小程序的斗地主一样的界面。给你个4星帮你拉拉分吧
官方小助手-成成 : 这波反馈可以,小成已记录~
玩过 97.7 小时后评价
【超长文预警】
这是我在TapTap上的首评,献给童年时期最爱的游戏IP
【评价者画像】
本科在读,入坑一周多(7.20日入坑),休闲娱乐向玩家,主玩道具(组排开黑)次玩竞速(单排独狼),氪金1k+,L2驾照,钻石段位。
【摘要】
加分项: 端游还原度较高,操作手感优良,情怀分加持
减分项: 短视的氪金系统(本文重点,从“赛车的完全替代性”与“时间商店的用户鸿沟”两个角度展开)
【正文】
一、引言
首先,必须承认跑跑的手游在制作上是用心的,虽有不足,但绝非粗制滥造的赶工货。在手感与还原度上表现出色,这些加分项大家也都提到过,我便不再赘述。私以为,过多的鼓励对于游戏开发者来说只是糖衣炮弹,无助于游戏的长足进步。跑跑是我很爱的游戏,我希望他能够保持充足的生命力,而不是成为运营公司的又一款流水线产品,在1-2年的生命周期中榨干它的IP价值,然后弃之不理。所以本评会重点谈谈跑跑手游的减分项。
二、手游收费概述
评价跑跑氪金系统之前,先明确几个概念。在我看来,网游道具收费无非从三个方向入手,一是增益型收费(显著影响游戏数据的道具收费,如赛车),二是装饰型收费(不影响或轻微影响游戏数据的道具收费,如皮肤),三是时间补偿型收费(加速用户游戏进程,如购买通行证等级)。
而跑跑手游,在这三种收费方式中均有涉猎,但其败笔,主要出现在增益型收费上。
一直以来,增益型收费具有很高的策划难度,因为开发者在更新增益道具时。必须保证道具之间的特色和差异,每个道具要有独特的、不可替代的一面,而非新道具全面碾压旧道具;同时,还要保证非氪金玩家的体验,提供非充值的渠道来获得这些道具(也就是我们熟知的肝)。否则在一两年之后,就可能导致严重的数据膨胀,早氪金早参与的玩家难以获得用户忠诚度奖励。最终容易使得原有玩家流失,并阻碍新用户的进入。
三、跑跑的增益型收费出了什么问题
结合上文的分析,本部分便来重点探讨跑跑的收费系统为何在我看来是“短视”的?
3.1 赛车的“完全替代性”
首先,赛车之间呈现出时间上和价格上的完全替代关系,即“越贵越强,越新越强”。重点在于,这里的“强”,是完全替代的强。
如7.28这一天,跑跑暗改了部分赛车的数据,引起很大争议。即将推出的绯红尖峰,一开始和的蔷薇棉花糖相比,在数值上是各有高低的,但在修改后,则变成了三围增加的棉花糖(好像除了漂移这一项低了6点),这样一来,尖峰在推出后,变成了完全取代棉花糖的存在,早氪金的玩家,选择棉花糖的原因,可能是看中其优良的集气速度,符合自己的技术风格,具有不可替代的一面,觉得能陪自己征战个大半年,因而氪之。
可一旦数据更改后尖峰在游戏中推出,对拥有棉花糖者来说,除了收藏喜加一,完全没有得到任何效益。他们仍然要继续购买尖峰,才能在同等水平下,发挥更好的优势。
可能会有人觉得数值增加也不大,没有到碾压的程度,总要体现出一点差异化嘛,何必小题大做呢?但在我看来,这种数值变动,代表着一种趋势,体现了策划更新赛车的思路。在长期,随着数据的积累与膨胀,玩家无法结合自己的技术特点和实际需要来选择赛车,在不考虑预算线约束的情况下,他们的最优解永远是最贵的和最新的车。这种收费方式,在短期是可以显著增加收入,但无疑是在透支玩家们的情怀。最终,可能会让大多数玩家失望离去,跑跑也终究难以逃脱手游短命的桎梏。
需要补充的是,我并不是说数值一定不能全面增加,但至少在同一代赛车之间,最好不要全面增加。而赛车系列的迭代,则是要大半年甚至一年为期限,而现在这种一个月出一辆完全取代的新车,恐不足取。
3.2 时间商店与用户鸿沟
跑跑卡丁车氪金系统的另一不足,在于时间商店机制。从批判性的角度来看,它是短期的蜜糖,却是长期的砒shuang。
毫无疑问,在商店当中加入概率,这种赌bo式的机制能够在短期内刺激用户的消费欲望,并且大幅提高游戏收入,尽管没有数据支持,但我相信,开服以来应该是收入颇丰。
尽管我承认这种商店机制,在短期是能够为运营商带来大量利润,但这与我所说的“短视”也是不冲突的。因为它扩大了不同消费水平受众之间的鸿沟。
在目前的赛车商店中,传奇赛车本就无法通过人民币以外的方式获得,现在又加入了一个时间商店,让用户在购买传奇赛车之前还要不断经历随机过程(沙漏刷刷刷),并且这个过程是要花钱的。对运营商来说这是一笔额外收入,但对于用户来说,这就是提高了商品的价格。
游戏商品不同于一般商品,尤其不同于生存必需品。其需求价格弹性往往很高,从经济学的角度来说,它应当秉持着一个薄利多销的原则,才能使得收益最大化。但在开服初期,大量玩家靠着情怀加持参与游戏并氪金。说白了,这种行为是不理性的(我自己的氪金就是例子),所以在短期中会给策划者一种假象。虽然我价格提高,但消费的人也没明显变少嘛,以后就一直这样下去好了。
但策划者可能忽视了,随着玩家或多或少的回归理性(风险厌恶者较早回归理性,风险偏好者可能较晚,甚至不会回归理性)。开服初期的情怀红利终将消失,届时再想赢回玩家的心将难上加难,游戏终将迎来消费低谷。
因此,要想真正让跑跑这个经典IP延年益寿,策划者应当在玩家情怀尚未消散之时,尽可能扩大其用户覆盖面,缩小用户鸿沟。在形成具有稳定规模和一定数量的玩家群体后,在思考如何多赚钱也不迟。但能否实现就取决于策划者是否有耐心了,毕竟挣快钱才是当下的风气(摊手)
四、建议
吐槽了这么多。结合个人愚见,给出一些参考建议
1. 赛车的更新分为长周期和短周期,短周期是同一代中出新车,重点在于突出不同赛车的特色,切勿三围全面提升。长周期是代际更迭,可以比前一代车数值有全面提升,但建议提供代际升级的方案,降低老用户的换车成本。
2. 在普通商店中至少增加一辆传奇车,来满足低氪金用户和风险厌恶者的需求,扩大用户受众,发掘潜在消费群体。此外,可以对于间商店中的沙漏采取补偿机制,如消耗一定量的沙漏后返电池或者返沙漏,购买过的商品不再出现,以及幸运值系统等等。
3. 增进游戏策划者与玩家之间的交流,在TapTap上比较可喜的一点就是能看到官方客服能对评论进行回复,但我希望不要仅仅停留在回复,应当进一步给出反馈。可以适时的举办玩家策划之间的交流活动。国外许多游戏的Reddit板块都会有官方人员入驻,如皇室战争,如果跑跑策划,真心希望能把游戏做好,或许可以借鉴。
五、结语
仍记得在小学玩跑跑的时候,印象最深的就是“全民漂移”这句slogan。也许,跑跑的初心是打造一款全民级游戏,是面向所有人的游戏,而不是一款嫌贫爱富的游戏。也许这番说辞,对于追求利润为主要目的的厂商来说,显得有些苍白和理想化。但我相信,只要策划团队用心,是能够在保证游戏创收的基础上,吸引越来越多的玩家参与到游戏当中,最终把快乐传递给更多的人。
【首发于TapTap,转载请注明出处】
官方跑跑-宝宝 : 看..看完了,感谢大大对跑跑的意见评价,宝宝会反馈给策划大大的~跑跑一定会越来越好的。