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纪元117:罗马和平

纪元117:罗马和平

电脑/主机
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Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
玩家评分
9.014个评价
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媒体综合评分
84
3 家媒体
85
Metacritic
80
PC Gamer
89
游民星空
玩家评价
媒体评测
全部平台
带图7 长评10 好评有趣好玩9 故事情节2 玩法设计1 日常肝度1 资源获取1 外挂问题1 运行稳定性1 UI设计1
玩过
白手起家铸就罗马盛景
提到育碧,不少人第一反应是自由度拉满的开放世界,但其实阿育的拿手好戏远不止于此,独立、动作、竞速、模拟等类型均有涉猎。
而《纪元》系列凭借丰富庞大的建设经营体系,以及玩法多样的策略模拟核心广受好评。前作《纪元 1800》带玩家回溯工业时代的浪潮,最新续作《纪元 117:罗马和平》则将视角转向了昔日强盛的罗马帝国。
游戏开局设有战役与无尽两种模式,战役模式中,玩家可选择三角洲德西穆斯家族的年轻女儿或儿子,开启属于自己的城市建设传奇。
作为一方领主,你需要从基础设施着手,逐步搭建起强大的帝国根基。游戏初期会有 NPC 全程指引,协助你建造伐木场、居民住所、学院、圣所等关键建筑。
建设过程并非随心所欲,玩家需持续关注民众的各类需求并及时调整策略,同时还要兼顾贸易拓展、军事建设、外交周旋等多方面发展。
战役推进到特定阶段会触发各类事件,玩家可通过与 NPC 对话,深入了解事件的前因后果。
值得一提的是,对话场景中主要角色会以 3D 建模形式呈现于画面两侧,类似文字游戏中常见的立绘设计,但表现更显生动鲜活。搭配上贴合语境的中文配音,带来了沉浸式的互动体验。
本作的画面表现同样亮眼,色彩明快饱满,上帝视角下可纵览整片领地,见证民众忙碌奔波、设施高效运转的繁荣景象。放大画面后,各类建筑的细节清晰可辨,玩家还能切换第三人称或第一人称视角,沉浸式游历整个罗马世界。
《纪元 117:罗马和平》还新增了直观易懂的技能树系统,涵盖经济、公民、军事等多个大类,每个类别下都包含丰富的解锁内容,方便玩家清晰规划游玩路线。
无尽模式也就是大家熟悉的沙盒模式,支持玩家自定义角色、调整难度、选择起始省份,不同组合搭配能解锁多样游玩体验,这正是该模式的核心乐趣所在。
总的来说,《纪元 117:罗马和平》延续了系列经典的核心玩法,并在细节上进行了优化升级,让整体游戏体验更流畅自然。
战役模式堪称超大型入门教程,即便没有接触过系列前作的新手玩家,也能快速上手。从零开始一步步打造属于自己的罗马帝国,这种成就感十足的体验令人着迷,喜欢建设模拟与策略规划类游戏的玩家不妨尝试一番。
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玩过
其实玩《纪元117:罗马和平》之前,我本来以为它只是“纪元皮换罗马背景”,有些游戏在打开之前,它真的很有迷惑性......
真正上手之后我发现——
它更像育碧以往所有城市建造游戏的集大成者,再往前走了一大步!!
你会从“建设罗马行省”走到“管理文明与秩序”,那种宏大感远超过往代,《纪元117》不仅好玩,它还很有气魄??
🎮可玩性:
整体的玩法就是纪元传统+罗马特色,这次是真的“文明系沉浸感”满满!当然,纪元的核心当然还是那套:
资源链拆解、生产规划;
城市扩张;
居民需求驱动科技和等级;
贸易、外交、事件系统;
但117最大的不同就是“罗马特色”非常明确,让玩法变得更立体:
——公民阶层不是简单进阶,而是“阶层共生”
罗马社会的结构本来就复杂:平民、贵族、行省居民、退伍军人、商旅……
每一层都有特殊需求,而你要做的是让他们共同稳定。
你能明显感觉到自己像一个总督,而不是上帝视角推动一切。
——行省治理系统很妙
每一个行省都有独立风格和资源池,你要:看气候,看地形,看当地文化,决定建什么、进什么、输出什么等等等等,每一个新区域都让你重玩一次“纪元式爆肝规划”,但不会产生疲劳感。
——罗马帝国“和平”的另一面
这部作品中强调的是 Pax Romana(罗马和平),但和平不是白来的:
你要安抚边疆部落;
建立道路、信使系统;
管控治安;
面对突发政治事件;
个人感觉这些系统让本作比以往纪元更像是在“经营一个文明”,那种成就感,挑战感一下就上来了!!
🌃画面音乐:奢华!!真的奢华!!
《纪元1800》已经很漂亮了,但《纪元117》属于,个人认为是:“再往上卷一卷”!!
——地图更真实
山脉、河谷、海岸线的过渡更自然,气候区域划分更像真实地理。
——细节拉满
罗马军团操练、市场叫卖声、港口繁忙感……你放大视角看几分钟,就能沉迷在小细节里。
——建筑风格统一但不单调
从罗马砖石到殖民城镇的木屋,从宏伟大殿到行省草棚,都有独特风味。
真的是那种玩到一半会突然截图发圈的游戏!!
⚖️平衡性:
怎么说呢,这部分还真是游戏的重中之重,只能说是比你想象中更“策略”,但又不会劝退叭。整个纪元系列的特点一直是“慢工出细活”,117依旧如此,但节奏更柔和了一些。
优点就是新手不会卡死,而且资源链更透明,至少我觉得教学比以前好很多了,尤其是中后期扩张很爽!!
但是缺点其实也很明显,开荒时偶尔会出现链条没搭好导致停摆,并且就是硬核的部分,高难度行省要反复试错,还有就是贸易配套前期略紧绷之类的......
不过个人觉得正常,毕竟这游戏,哪有简单的???老玩家就直接开干,新玩家也没必要被劝退啦!!
战斗系统单独拿出来讲,可以说是比战斗本身更重要的东西,叫做“稳定罗马”!这一作的战斗不是重点,但比以往几作更实用,虽然规模不大,但策略性足够:轻步兵、骑兵、弓手有明显克制,而且地形影响战果,当然,咱们的防御建筑很关键。最最最主要的就是,战斗并不是为了“扩张”,而是为了维持和平!!
谁懂????
和整体主题高度统一,那种恢弘伟大的感觉,一下就上来了!!!
尤其是呼应了这部作品的一个主题,不是经营城市,而是经营文明!!
真的是最特别的地方了!!你会发现你的游戏,它不再只是“最漂亮的工厂布局模拟器”,会让你第一次感觉到:
“我是罗马帝国的一部分,我的每个决定都在影响帝国命运。”
你安排的贸易路线、你修的道路、你设立的行省长官、你与部落的关系……
整体都让你参与了一个文明的后勤结构,这份“沉浸感”,是以前纪元不具备的。宏大不是“铺陈”,而是合理而细致的文明构筑,虽然内容不是“更多”,而是更有层次、更有意义!
如果你是喜欢城市建造、策略规划、文明史氛围的玩家,那这部作品肯定会让你越玩越上头的!
玩过
玩过
《纪元117:罗马和平》绝对是今年该品类不错的作品!它没丢《纪元》系列硬核城建贸易的魂,还加了罗马题材的新料,稳中有进的玩法不管是老粉还是新人都能找到乐趣
当然它的小瑕疵,后期经济体系容易崩盘,改个守护神都可能因丢加成断资源链;终局玩法也单一,俩行省拉满建设后就只剩造圆形剧场办活动,对后期资源溢出的玩家来说没难度。但瑕不掩瑜,它依旧是今年模拟经营类的必玩作,尤其适合喜欢慢节奏规划、享受从零打造帝国的玩家
双行省城建,经营策略超灵活 :游戏里拉丁姆和阿尔比恩两个行省玩法差异拉满,拉丁姆地形开阔资源均衡,适合稳步铺常规城建;阿尔比恩全是沼泽,还得选凯尔特传统或罗马化路线,沼泽地既能出凯尔特专属资源,排干又能拿建设用地,平衡地块比例的决策特别考验规划力。而且民众需求拆成了多个大类,升阶不用凑齐所有资源,搭配8类民众属性的调控,新手也不会卡资源死局。
军事玩法升级,海战陆军各有乐趣 :这代终于补上了陆军短板,步兵、骑兵、攻城器械的招募要靠专门建筑和大量资源,士兵还有士气、格挡等属性,战斗机制有点像简化版《全面战争》。海战更有意思,能给舰船选箭塔、弩炮等模块自由搭配,不同配置适配剿匪、护航等不同场景,操作起来既有分量感又不繁琐,后期海陆配合攻岛的体验很爽快。
新系统添新意,玩法深度拉满 :总督别墅整合了前作的各类“插卡”建筑,升声望就能多装专家卡片拿范围增益,管理起来更省心;信仰系统能选守护神明,攒信仰值就能解锁农业、军事等加成;知识属性则作为科技点解锁新建筑和技术,三个系统和城建、军事联动,让经营链路更完整。
玩过
罗马不是一日建成的,但灭亡却是朝夕之间
《纪元117:罗马和平》是由育碧开发的全新纪元系列力作,那么作为一款模拟经营建筑游戏,在与前作相比在玩法并没有革命性的改动,反倒像是前作的全面升级版,在操作逻辑以及建模上都有相当大的进步,在初期的游戏体验上会比《纪元1800》更丝滑,本作的战役模式教程也能更快得帮助玩家上手,比如新的道路规划与信仰系统。所以本作在内容上不仅继承了前作的优点,而且不同的时代背景也让玩家体验不同的科技树与建筑风格,完全可以当作造景模拟器来玩。
开局一座岛,发展全靠人口
战役模式中共有两种开局,但剧情大差不差,所以选哪个角色都无所谓。女性角色是要嫁给一个贵族老头,但是婚礼当天新郎却重病在床无法参加,结束之后新娘只好独身一人前往被火山喷发而毁灭的拉丁姆。男性角色是被皇帝征召而来,在简单的庆典过后就被派往拉丁姆,进行繁荣工作,这里是一座岛屿,布局和前作纪元1800的初始岛屿差不多。
登岛之后玩家用的女性角色会带着丈夫的资金,在一位管家的指引之下建造岛屿,而且吸引人民来住,然后根据这些人口的劳动中获取税收,提高税收就要满足居民的满意度和需求,当这一阶段的人民需要被满足后(每个分栏完成一边即可,不需要全部满足),就可以进行升级,解锁新的产业链和建筑。拉丁姆地区仅有四个等级,分别是自由民、平民、骑士与贵族,另一个沼泽地区人口等级则有五个之多,并且是单独的。
和标题前半句话一样“罗马不是一日建成的”,虽然是战役模式,生存压力没有那么大,但如果是初次游玩该系列的玩家来说,前期还是得注意一下经济,先发展一段时间之后再升级城邦等级,不然光消耗迟早会破产,游戏屏幕的最上方会有玩家需要注意的各项指标,点击最中间的头像,还能看到各个资源的产出情况,需要时可以多点击游戏的暂停按钮来好好规划一番,最好是学一下菱形规划建筑。
那么对于老手来说,本作的操作与前作并没有大的区别,只需要很短的时间就能很快上手,还是熟悉的配方与味道,但区别在于时代的背景不同,以及一些功能会出现简化以及合并,比如说每个阶段的人口需求不同,产业也将有所不同。更好的是本作的建模以及可以弯着走的道路,让这款游戏真实性好上不少,道路也更加自然了,也就非常适合那些造景玩家,能够造出旧时代的罗马帝国。
用规划来对抗三灾
说到三灾,这就不得不提建筑的效果和辐射范围,和前作《纪元1800》差不多,有些建筑会有一些正面效果和负面效果,本作则是更加直观一些,某些建筑直接标明了会减少幸福值和增加火灾,所以这些建筑需要单独放置。
而拥有正面效果的建筑们,则会扎堆放在一起,就比如玩家的府邸,会让周围的居民建筑群提高声望,这时候就要以府邸为中心,在周围建造房屋。中间还要穿插着市场,酒吧以及消防部门等等建筑,这就需要玩家的合理规划,网上也有专门的攻略,届时可以借鉴一番。只要合理规划,就能降低发生的概率,想要完全避免还是挺难的,需要玩家做好准备,要不然就会应了标题的后半部分“灭亡只在朝夕之间”。
多种玩法让玩家自由发挥
游戏的自由度真的很高,除了战役模式给定的剧情以外,在其他模式下,玩家可以当一个自由的领主,可以亲皇,也可以反叛。这一点要在外交系统里看到,会根据以皇帝的好感度来定能获得不同的称号,当好感度到达最低时,就可以获得“独立的执政官”称号,摆脱罗马帝国的控制,但是代价嘛,就要看自身能否承受得了。
值得一提的是,游戏目前还有陆军,玩法也更加多样,除了无人看守的岛屿需要购买以外,如果想要抢夺其他人的岛屿,就需要打到总督府,占领之后就能夺得岛屿的控制权。还有信仰体系解锁以后,可以为每座岛屿设立一个守护神,当信仰足够时,就能解锁某项能力,这些玩法可以说也一定影响着玩家的科技发展路线和后期。
本作的小巧思
最直观的感受就是中文配音,而且并不是那种捧读,听着相当可以,也很欣慰的看到国外的大厂越来越注重国内市场。
教程的流程化可以说越来越专业了,前作的前几个小时还在摸石头过河,本作基本上会很直观的告诉你如何赚钱稳经济,完成任务以及建造产业链等等,对于新人来说,很友好。
最后就是游戏的过场动画以及建模,在游玩前作时会感觉到很粗糙,但本作的色彩更加丰富和饱和,不像日厂那样糊弄一下就过去了,本作看起来非常像现代游戏,特别是开局的游戏动画,根本不像是纪元系列。
结语
总的来说,这款游戏不仅很好的继承了前作的优点,还更新优化了操作和建模,更是把玩家从蒸汽时代带到了辉煌的罗马时期,能更好的体验罗马的建筑美学以及时代科技,罗马竞技场和水渠太标志性了,这也能让玩家在闲暇之余可以切换到第一人称欣赏一下自己的作品,体验罗马的魅力,可以说是一款质量上乘的模拟经营建造游戏,非常推荐系列玩家入手游玩。
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玩过
作为育碧为数不多的策略模拟游戏,纪元系列绝对是该领域里的佼佼者了,先抛开09年的作品«纪元1404»应该是大部分人最先接触到的游戏,再到后来的«纪元1800»将视角放在了工业革命时期,海上贸易与城市高速发展,就是这样的游戏也已经是19年的作品了,而时隔6年,育碧再度重启该系列,推出了纪元117,在简单游玩了30h+左右,我也是给出了我的结论:还是原汁原味的育碧纪元味道,但同时也做出了优化,同时也有着纪元历来的缺点所在—游戏后期过于繁琐与枯燥化
如果你是第一次接触纪元系列,117的画面光影与音乐这一部分绝对能值回你的票价,当你将游戏缩放到极致时,你甚至能清楚看到阳光撒在各位罗马自由民身上的样子,游戏里的居民服饰与建筑都彰显出当时的时代背景,不管是罗马风还是凯尔特风格的民居建筑,都体现了当地的风土人情与自然环境地貌。
在117中我们回到了当年罗马帝国巅峰期,彼时正处于罗马文化与旧文化的交替,我们作为新来的行政官,负责掌管一地的各种事务,游戏里也有着两大地块的区域选择,
拉提姆——山脉脚下的罗马文明发源地,在这里绝大部分材料都是需要依靠木头来进行生产,我们管辖下的居民也大多是以认可罗马文化为主,从最开始的自由民到平民再到骑士与贵族,每个阶段也会有着不同的需求与文化冲击,
阿尔比恩——则是以凯尔特文化为主的湿地沼泽行省,居民发展大都依照传统,该地的建筑风格与发展也是依靠与沼泽的联动进行,当然你也可以选择融入罗马文化,使其成为另一个罗马城市,也可以选择保留特色文化,让其自由发展,居民发展路线也有所不同,最开始以捕鱼打猎的沼人,然后分为接触不同文化形成的铁匠(罗马文化)或是长老(凯尔特文化)到最后的商人(罗马文化)或者领主(凯尔特文化),发展难度也比拉提姆更高,但游戏的可玩性也会更有意思
同时这一代还是和上一代一样,每个行省之间的资源是固定的,当我们发展到一定程度时,会缺少需要资源,这时候就需要进行外贸又或者开辟新的资源点来获取啦,游戏里和1800最大的不同点在于,本作更偏向于陆战战场,招兵买马攻城略地(怎么感觉有点像rts?)同时在拿下敌人的城主府之后,也不会像1800一样需要我们重新从零开始建造,而是可以直接接管上一任领主的建筑(懒狗狂喜😎)
而且这一代建筑之间也有了属性的联动,同一区域内的建筑会受到其他建筑的加成效果,所以更加考验我们对于城市的规划,而且还有着神明信仰,供奉不同的神明也会给我们带来不同的buff选择🥰🥰豪玩😎😎😎😎
讲了这么多优点,来说说其他方面的缺点吧
因为我自己是有玩过纪元1800的,所以117对于我来说上手是非常快的,游戏里的新手教程怎么说呢🤔🤔有用但是感觉用处不是特别大,而且有时候给的任务目标也会比较模糊,导致不知道自己要干啥😅
还有就是这一代在建造方面虽然加入了可以斜向建造(突破性优化)但是仍然少不了各种抽风的建造(为什么不让我在森林里造煤窑😡😡😡)可能是bug吧,还有就是偶尔出现的NPC人物模型缺失的情况,有点让人摸不着头脑(路易十六❓)
总结:在模拟经营建造这方面117绝对算得上挺不错的游戏了,不同文化的差异性与碰撞融合表现做得也挺不错,但后期重复空洞的游戏内容还是该系列的通病,考虑到首发价198来说,如果是老纪元粉,无脑入都行,如果是新人的话,还是看看远处的1800吧🤫🤫也是期待一手后续的DLC与优化吧
(PS:是哪个天才发明出来的虚空爆兵大法啊!什么育碧神力❓谁懂啊!在一座空岛上利用“机制”反复刷兵,然后平推对面的快乐🥰🥰🥰)
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玩过
要想富,先修路。在这里,每个建筑都必须通过道路连接才能活起来。你的伐木场、锯木厂、仓库、居民区,得像一个血液循环系统一样畅通无阻。好消息是,这代铺路没那么死板了,道路可以顺着地形铺出自然的曲线,还能斜着45度角建造,让你的城市告别死板的棋盘格子,看起来更顺眼。
光有路还不行,你得让老百姓过上好日子。游戏里的居民是分阶层的,从最底层的自由民,到平民、骑士,再到顶级贵族,每个阶层想要的东西都不一样。但这里有个很人性的设计:你不需要满足一个阶层所有的需求才能让他们升级。
比如自由民,他们的需求大类是食物、公共服务和时尚。在“食物”这一项里,他们既想吃沙丁鱼又想喝燕麦粥,但你只需要二选一满足他们,就能让他们开心,并允许你把他们晋升到平民阶层。前期资源紧张,你可以先挑容易的来,比如先搞燕麦粥解决吃饭问题,从而获得额外的人口和幸福度加成。这让游戏前期没那么大压力,玩起来更顺畅。
资源方面。你想吃面包,那得先种小麦,再把小麦运到磨坊磨成面粉,最后才能送到面包房做成面包。不同建筑之间还会互相影响,比如面包房能提高周边收入,但也可能增加火灾风险,你得权衡利弊,可能还得在旁边配个消防站。这让你规划城市时得像下棋一样,得多想几步。
游戏中有两个主要行省。其中一个是帝国腹地,土地平坦,资源丰富,比较适合新手开局。另外一个则是地形复杂,很多建筑必须建在沼泽地上,开局就很有挑战性。你还需要派遣船只在各个岛屿之间运输资源,构建自己的贸易网络,非常考验大局观和规划能力。
游戏里有个“皇帝声望”系统,完成皇帝老儿的任务能提升声望,让你办事更方便。但你要是总不听招呼,声望掉到底,还可以选择独立。到了游戏中后期,你还面临一个关键选择:是让你的行省彻底罗马化,还是保留当地的凯尔特传统?这个文化选择会直接影响后续的发展路径和居民的需求。
这款游戏的核心乐趣在于那种从无到有、亲手将一个小村落打造成繁华大都市的巨大成就感,十足的时间吞噬器,坐在这儿一下午就不知不觉的过去了。
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
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俗话说,条条道路皆可通罗马
刚点进游戏,你就踏上前往罗马的道路
最近《纪元117:罗马和平》终于迎来了上架,那么这款育碧磨了六年的游戏到底值不值得入手?
接下来我从画面还原、玩法优化、游戏体验、现存短板、购买适配性、新手技巧,六个维度实测亮点和坑,帮你不用试错直接判断。
作为纪元系列的集大成作,纪元117没搞颠覆性创新,却把“建造罗马帝国”的沉浸感捏得很死。
在拉满复刻千年古城成就感的同时,忙着算资源、稳人心,丝毫不敢松懈。就怕瞬间崩盘,真的越玩越上头。模拟经营爱好者真的可以入。
建筑物细节还原度不错,在光追技术加持下,建筑像实物一样。
晨雾顺着竞技场的拱券慢慢飘,黄昏把神殿柱子的影子拉到石板尽头
石墙上的风化裂纹、屋顶瓦片的纹路,全都照着古罗马遗迹复刻
万神殿的采光穹顶、圆形剧场的台阶座位,每处标志性建筑都有依据
罗马街头充满生活气息,自由民在集市砍价,贵族牵着猎犬走过石板路
茅草小屋和石材豪宅的差别一眼能看出来
完全没有虚拟城市的冰冷感
玩法上没丢纪元系列“升级居民+凑资源”核心,同时前作的痛点改了不少。
居民需求贴合罗马历史。另外,新增的“可选需求”十分贴心
玩家不用硬凑所有物资,选一样满足就能升级
新手不卡壳,硬核玩家想全满足拿人口加成也可以
新出的斜向摆建筑和自适应地形功能简直是强迫症福音
道路不用再卡直角,农场碰到地图边缘会自己调形状,再也不用摆得像豆腐块
现在山地、沼泽也能规划出又好看又能用的城市
贸易系统也升级了,所有货物可统一设自动买卖
后期不用怕东西多漏设导致爆仓,跨岛运货将更顺畅
岛屿的不同地形、信仰系统、研究系统将游戏体验直接拉满
拉丁姆是罗马核心区,地形平、资源足
适合慢慢建神殿、竞技场,感受帝国的繁华稳当
阿尔比恩则难多了,全是沼泽、资源少
居民还能选罗马化或本地化升级
不同路线对应不同科技树,逼着你在生存压力下玩出自己的路子
信仰系统也不鸡肋
建个圣域供奉神祇,就能拿到生产加成或军事buff
既贴合古罗马多神信仰的背景,也给城市发展多了层策略考虑
前面说这么多优点,但是缺点咱也得说清楚
首先开始老问题,新手指引太敷衍,新手开局很容易懵
主线剧情里的权斗剧情说实话太敷衍
我开局没一会就盲猜对了剧情,没太大惊喜感
UI界面也难用
资源图标做成快捷栏样式,建筑列表得折叠着翻
找东西麻烦,后期物品多了还容易卡顿
至于到底买不买这游戏,大家直接对号入座就行
模拟经营爱好者、喜欢历史题材或爱规划城市的,可闭眼入
纪元老玩家看在玩法的优化,历史的还原度也值得买单
喜欢沉浸式历史场景的,光逛罗马城就值回票价
但追求颠覆性新玩法的别抱期待
它只是优化迭代,核心还是系列老框架;
新手没耐心研究的慎买,简陋的指引可能让你前期频繁卡关
对UI操作敏感、在意极致流畅的,界面问题会影响体验。
最后给点小建议,
新手想快速上手,记住四招就行:
别盲目升级居民,先保证底层劳动力够,不然生产链容易断;
实时盯紧仓库,多余的物资赶紧设自动卖,别等爆仓;
遇到问题别硬扛,用暂停和免费搬迁功能先规划;
开局尽快派船探路,摸清全岛资源,提前准备跨岛贸易。
整体来看,这可以算是一款稳扎稳打的模拟经营佳作
没有特别惊艳的突破
但细腻的历史还原、贴心的玩法优化和双地图的差异体验,
足够让你沉浸上百小时。
看着自己建的罗马城从荒地变繁华,
船队在海上穿梭,那种成就感足够盖过所有不足
毕竟,亲手“复活”一个伟大帝国的快乐,本来就不用我多解释。
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