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凹凸世界:彩虹收藏家

凹凸世界:彩虹收藏家

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
8.31407个评价
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嘴替发言2 带图213 长评32 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩277 画面优秀119 轻松护肝28 物超所值26 音效动听25 福利丰富11 操作流畅9 运行稳定性377 玩法设计45 资源获取41 游戏福利21 画面视觉14 UI设计10 日常肝度9 音效音乐8
玩过 70 小时后评价(总时长 81 小时)
二编:我已急哭我已急哭,反映几个新问题:
1.个人感觉赛季奖励还是有点少,二百多关的奖励不会真的只有20多抽吧,换成主线的奖励模式都要60多抽呢。建议再多点奖励。
2.(敲黑板)🔥这个是重点,卡池机制能不能调整一下,让sr和r也有个保底机制,不然和无底洞一样想毕业一个池子要花好多券,经典复刻花了我140,现在也没别的获取券的渠道,玩起来难受的要死。
3.七日任务的个别要求可以稍作修改,比如第一关加好友,根本没人同意,建议改一下好友的推送模式,不一定全推送关卡差不多的账号。听说后面还有填满房间的任务,但是打满关卡的玩家没有房间可以填,真得改一下了。
——
算是你凹老粉,因为IP入坑的,目前主线关卡全打完了,来谈谈个人感受(满分5分):
1.吃谷方面(3分):
作为一个以赛博吃谷为噱头宣传的游戏,获取谷子的方式和谷子的数量目前来看还是比较有限的。星乐屋更新频率太慢,角色也少;洞洞乐获取途径很少,而且除非是高级盒子,否则很难开出质量高一点的谷,角色又太多,是自推的概率很低;可以说谷子主要的获取方式还是打主线解锁回廊。
其次,获得了谷子要摆放,但是不知道是不是我个人的问题,我觉得它这个放置谷子的模式用起来很难受,一方面找自己心仪的谷不容易,另一方面摆放起来更是难受的要命,我玩的时候基本没怎么点进去过。
每次获取新谷子都要一个一个点掉红点,能不能出个一件清除?还是说有但我没发现,麻烦知道的朋友帮忙指导一下。
2.福利方面(3.5分):
抽奖券的获取途径目前来看是比较少的,但毕业暂有的卡池绰绰有余,看后面会不会有新的活动了。
再说金币,从这次卡池更新出的新活动看,小彩虹还是听劝的,有设置专门的金币奖励关,我个人金币不稀缺(主要这玩意除了买步数好像没有太多值得花的地方)。
最后是红钻,除了主线奖励就没有获取途径了,而且主线奖励也没多少,一个红钻卡池就要花差不多一半。游戏也要赚钱能理解,但吃相也不能太难看,先出卡池再出预告,属实有点难绷。
另外一提,那个七日协议想打满真的挺困难的,实在不行考虑一下降低打满需要的能量,奖励也适当减一减(反正也拿不满)。
3.玩法方面(3分):
最阴的来了,我猜大部分玩家都是像我一样因为IP才被吸引过来的三消新手,从这个角度看关卡难度是不是稍微有点高了呢。没有生存协议打起来真的是举步维艰,过不了几关就得卡一下,属实影响游戏体验,可以试着略微增加爽关的数量或者把生存协议调整一下。
关卡到后期引导莫名消失了,部分新机制要自己摸索,不算太大的问题但还是有点影响体验感。
4.美术方面(4.5分):
抛开别的不谈,美术我挺喜欢的,谷子的工艺也挺漂亮的,目前出的两个卡池也没有特别崩的角色,希望能继续保持。
以及我最喜欢的部分其实是砖块丰富的造型,q版角色萌萌,出卡池最期待的就是这个部分啦,偶尔几个砖块用腻了还可以换成别的造型,新鲜感一直都在。
5.运营方面(4分):
虽然服务器不稳定,bug较多,一些操作也挺迷,但总体来说能感受小彩虹到是有在听劝的,比如降低个别关卡难度,增加福利等等,我觉得这点是最重要的,只要能保持别的都不算太大的问题,加油!
总体我给3.5分,官方工作人员们也辛苦了,希望玩家和小彩虹一起努力,让游戏能越来越好:)。
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某个人 : 厉害
玩过 76 小时后评价(总时长 94.4 小时)
5月5日新增:
优化方面
1.领域新增了角色筛选功能,现在放谷子更方便,不需要一个一个翻了,并且可以把领域放在主界面了
2.新增了活动,彩虹包第二弹,以及星乐屋第二个池子
3.新增了分解记录,可以查询150条分解记录
‼️看目前的设计,应该是以后会持续有两个周边池,甚至于两个以上,所以现在的资源获取已经不能像开服一样保证0氪池子全收集,建议新手不要盲目下池,为自推存好抽奖卷/钻石,建议至少保存60+抽奖卷(星乐屋一期周边保底)+280钻石(生日礼包)+360钻石(洞洞乐保底),我手里存了50+的卷加上活动给的才刚好抽齐这期池子,所以如果大家像想靠这一期活动就全收集几乎是不可能的,一定要存资源不要乱花‼️
修改建议:
1.领域在游戏主页比例过于大,放在最外一周的周边框不进屏幕,并且因为周围没有留白,周围一圈谷子会和ui界面卡在一起,略显凌乱
2.领域放置立牌时的视角调整手感很差,很难上下移动视角,我一般都是退出去调好再重新开始放,很麻烦
3.谷子放置时优先默认放置在屏幕之内,我每次放周边都会默认出现在左边的空位,导致我需要一个一个缩小,找到然后再拉过来
4.社交方面还是单一,既然有加好友任务,那么社交在这个游戏里还是有必要的,然而你游并没有名片设计的功能,没有名片背景,称号,头像框,个性签名,甚至不能挂社交标签,大家加好友只能根据头像和ID判断,并且大多数人都不会在名字里写上,在二次元圈子扩列交友属性是非常非常重要的一部分,希望可以优化
5.依然没有更新公告,更新了什么,优化了什么都要玩家自己去看,自己去找你们的优化,说真的别这么工作不留痕,把你们的努力拿出来让大家都看到真的挺重要的,你搞了半天大家都不知道这不是费力不讨好吗
4月3日新增:
能不能加点钻石的获取渠道,你给多少无所谓,给一个两个的至少也是有。
我很久之前就把关卡全通了,唯一获取钻石的方式就是通主线买回廊周边,但是你又没有新关卡
现在获取周边的唯一方式只能充钱了,完全逼着人充钱啊。。
新活动一抽6块保底16抽,我并不觉得你的一个小电子建模周边值我花72块钱买一套
你可以出花钱买的周边,但是你不能又出货币抽取的池子又不给货币吧
五编:
游戏内容少什么的都有改善,福利也给的挺多的,彩虹包给的少的问题也解决了,现在给的很多,还是听劝的
3.27
:970好像是已经改了,前几天一次过了所以把这段删了,忘记提起了现在修改了,官方真的挺听劝的改的都挺快的,但是你们咋工作不留痕的
至今公告只留了一个测试开启的公告,从测试第一天我就参加了,一直到现在,可以感觉到官方一直有在修改优化这个游戏,并且加入新的东西,但是不是所有人都能发现你们做的一些细小的工作,要记得写出来啊,不然要吃力不讨好了,而且写清楚公告也有助于大家了解你们最新的修改和活动,顺便更新一下个人进度图
————————————
其实已经是四编,前面写的东西太多了所以直接总结一下好了()
服务器老卡崩,闪退断联,关卡难这些问题就不说了
1.活动周期长,活动内容量少
用最简单的修炼手册来说,一期手册的内容量实在过于少了,我是2月6日参加测试,手册应该是在一周左右就慢了,到现在已经溢出将近十天的空窗期,并且后面还有7天才结束,通关已经基本没有活动奖励领了,真的打不动
不知道是因为是测试版本所以活动只放出来一半还是真的只有这么多,但是这个量真正拿出来公测肯定是不够的,肯定是要再增加活动内容的。
2.抽奖池资源分配不合理
测试版本正常通关给的都是星乐屋抽奖卷,但是问题是星乐屋只有四个角色的周边,并且只有活动的一个系列,这就意味着其他角色的所有周边,还有池子里四个角色的其他周边,除了你活动给的那几个盒子以外,只能分解再做
而做一个谷子需要分解的谷子数量很大,尤其是高级的谷子,做一个SSR或许需要消耗掉能抽10个SSR的抽奖卷,所以实际上你给的抽数挺多的,但是体感上你给的这些抽数就是不够用,因为这些资源都白白浪费掉了,抽了几十抽,才能合成一个谷子,实在是资源浪费
其实我感觉可以把通关奖励里的抽奖券一部分改成彩虹包,因为星乐屋的周期实际上也是非常长的,我大概使用了几天就抽空了,到现在大约要有100抽都是溢出的
3.社交方面
现在现在游戏内的社交相关只有头像和名字可以改,实在有点单调
其实有很多东西都是可以加进去增加游戏内容的,比如集齐角色多少周边可以解锁一个角色的主页背景图,或者是角色厨子称号,集齐一个系列的周边可以拿一个系列称号,这些都是可以一边提高大家游戏体验又可以鼓励大家去抽取或者制作你的周边的方法
还有那个领域,分类只能按品质分,但是实际上摆起来还是要挨个翻,最好还是修改一下做一个可以按角色直接筛选的功能
4.角色剧情
目前这个版本游戏和角色的相关性还是不够大,你做新游戏出来肯定虽然受众群体是IP的粉丝,但是总归还是会有新人入坑的,现在这个版本体验下来能了解角色的方式几乎没有
我认为还是有必要做剧情的,但是消消乐游戏肯定愿意看剧情的不多,而且粉丝肯定也已经了解你的主线剧情,所以我觉得你可以不做主线剧情,而是把剧情放到活动里
不写主线写支线,写一些新人看了可以了解角色老粉丝看了也觉得新奇有趣的if线,因为你这个游戏本身对于世界观的局限性就不大,周边这么多世界观都可以放到一起,活动剧情当然也可以
把不同世界观的周边的背景故事写出来,这样不仅加强了你这个游戏的可玩性,消消乐玩累了看点没看过的角色if线的故事,也可以帮人记住角色并且立住角色的人设,周边和剧情结合,刚好也可以吸引别人去了解关注你的周边,而且也解决了我最开始说的活动内容太少的问题。
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丨黯屮琉灬汐彡 : 说看到没好好批评每个人批评每个人批评一下没好好批评被我这人看到逮到了没好好批评!没好好批评咋回事儿已经逮到!!!小家伙儿你很小你还要多学习这世上有的是人比你聪明你一点儿都不特殊你很平凡很普通长了个手指头?留着干啥?那么大个人?白活了?接受自己的平凡自己啥学历?收入多少?作品在哪里?这些问题自己先把他好好想想清楚吧!!
玩过 40.7 小时后评价(总时长 53.3 小时)
作为从内测就开始蹲守的凹凸老粉,上手《凹凸世界:彩虹收藏家》也有几天时间,实打实体验下来,最大的感受就是这是一款把“粉丝向”刻进骨子里的赛博吃谷手游——精准踩中凹凸粉的收藏执念,沉浸式养谷的快乐直接拉满,但同时也带着粉丝向游戏的通病,短板和槽点同样肉眼可见,总结下来就是:佛系收谷党、凹凸本命厨闭眼冲,追求玩法、在意氪金和角色平衡的硬核玩家慎入!
先说说最戳凹凸老粉的亮点,也是这款游戏最核心的优势,那就是赛博吃谷的体验感真的做到了极致,完全踩中收藏党的心巴!游戏里对谷子工艺的还原度超高,白瓷、银葱、彩窗、镭射这些经典工艺一应俱全,不同工艺的质感差异清晰,尤其是稀有款的虹光动效,点开展馆看本命角色的虹光谷子旋转展示时,那种收藏的成就感直接拉满。而且展馆的DIY自由度拉满,能自由搭配,把本命角色的谷子整整齐齐摆满一整个展馆,沉浸式养谷的快乐,凹凸粉真的懂!更值得夸的是,游戏全程贴紧凹凸IP,角色立绘、谷子柄图全是熟悉的画风,角色都完美还原,凹凸那味儿直接拉满,光冲这份对IP的用心,就值得佛系玩家一直玩下去。
其次,三消核心玩法虽简单,但胜在贴合IP、轻松不肝,作为休闲摸鱼玩法完全够用。这款游戏的三消不是无脑乱消,而是和角色元力技能深度绑定,触发雷狮的雷神之锤、安迷修的双剑、格瑞的烈斩时,不仅特效拉满、还原原作设定,连消翻盘的爽感也超足,玩的时候完全能代入角色,不会觉得枯燥。而且关卡难度设置很合理,没有刻意刁难的阴间关卡,日常清体力基本十几分钟就能搞定,哪怕是学生党、上班族,摸鱼玩两把也完全没压力,体力恢复速度也比较友好,不用时刻盯着上线,佛系打卡的体验感超棒。
但抛开粉丝滤镜,这款游戏的槽点也真的很明显,甚至有些地方让人忍不住想吐槽,后续优化的空间还很大。首当其冲的就是角色资源分配严重失衡,冷门角色完全没排面,这也是最让老粉意难平的一点。热门角色比如雷狮、安迷修、金、格瑞,不仅柄图款式多、稀有款扎堆,卡池里的出货概率也相对更高,而冷门角色不仅柄图少得可怜,还反复复刻老款,连基础的普通款都凑不齐,更别说稀有虹光款了,想给本命冷门角色凑齐一套藏品,难到让人想哭,甚至部分团队角色的谷子都凑不全,真心求求官方能一碗水端平,多给冷门角色出点新柄图、新款式,别让冷门厨的喜欢被辜负。求官方出出我家雷蛰宝宝的吧。
其次就是氪金体系真的太劝退,性价比低到离谱,全图鉴的氪金成本高到让普通玩家望而却步。游戏的稀有虹光款的出货率极低,还特别容易歪卡,哪怕攒了很久的抽卡道具,也大概率抽不到本命角色的虹光款。更离谱的是氪金礼包,部分几十上百的礼包,只给一点体力上限、展馆点击特效这类无关紧要的道具,连抽卡券都舍不得给,性价比低到让人无语。如果想冲全图鉴、全虹光款,后续的氪金成本绝对不低,这种氪金设定,不仅劝退普通玩家,连很多愿意微氪的粉丝都觉得不值。
但抽到周边的时候成就感真的很足,谁懂首发的时候我第一个单抽,抽到雷狮UR+的激动感!
最后就是细节体验拉胯,玩法单一、留存感极弱,首发的优化还远远不够。虽修复了不少bug,但实际玩下来还是会遇到卡顿、加载慢的问题,偶尔还会出现谷子陈列错位、特效卡顿的情况,细节体验很不丝滑。而且游戏的核心玩法只有三消,除了抽卡、摆展馆、清体力,基本没有其他趣味玩法,也没有像样的社交系统,不能和好友互访展馆、不能一起组队闯关,玩久了很容易觉得单调,后期基本就是上线清体力→抽卡→摆展馆→下线的机械流程,新鲜感褪去后,留存感真的特别弱,哪怕是粉丝,玩久了也会觉得无聊。
整体体验下来,《凹凸世界:彩虹收藏家》就是一款把凹凸IP优势发挥到极致的粉丝向休闲手游,它没有复杂的剧情和玩法,也没有硬核的操作要求,就是精准抓住了凹凸粉的收藏欲,把赛博吃谷的快乐做到了极致。如果只是佛系玩、只冲本命角色,不追求全图鉴、全稀有款,那这款游戏的体验感绝对超棒,光是把本命的谷子摆满展馆,就足够让人开心很久。但如果是非凹凸粉丝,奔着玩法来的,或者对氪金性价比、角色平衡有高要求的硬核玩家,大概率会觉得不尽兴,甚至会觉得游戏内容单薄、不值一玩。
作为一路追过来的凹凸老粉,真心希望官方后续能多听听玩家的建议,好好优化这款游戏,别浪费了凹凸这么好的IP。希望能尽快优化卡池机制,提高稀有款的出货率,减少歪卡;能给冷门角色多出点新柄图、新款式,做到角色资源平衡;能优化氪金体系,出点性价比高的礼包,让普通玩家也能有不错的收藏体验;更希望能更新点趣味玩法,增加社交系统,让游戏的内容更丰富,留存感更强。毕竟每个凹凸粉都有一个心愿,就是能开开心心收全图鉴谷子,拥有一个属于自己的、满满当当的赛博凹凸展馆,希望官方能不负这份期待,让这款游戏越做越好!
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義實九九 : 会有黑金吗?
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过
本次游玩时长约3小时,通关40关
作为业余客户,简单评价一下
一、核心体验亮点
1. 玩法创新有巧思:融合抽卡、赛博吃谷及DIY功能,打破传统三消玩法边界,有效提升游戏的自主创作性与玩法丰富度,能看出策划对关卡可玩度的打磨用心。
2. IP融合较贴合:将凹凸世界角色技能与消除玩法深度结合,贴合IP核心设定
3. 美术基础达标:整体美术表现符合IP风格,视觉呈现基本满足玩家预期。
二、现存核心问题
(一)基础玩法与内容设计不足
1. 耐玩性欠佳:玩法创新仍未脱离平淡框架,(市面上明明已经有很多老前辈可借鉴)可玩内容偏少,关卡重复性高,易让玩家产生疲劳感。
2. 新手引导缺失:引导体系设计不合格 虽然三消游戏是非常好上手的游戏 但是这不代表不重视新手引导 况且这款游戏还是增加了很多其他功能的 整个游戏的各种消除技能 我是玩了五六关才摸清楚 这明明完全就可以放在刚进入游戏的新手引导 讲清楚不同的方块可以合成什么有什么效果
中期有一个谷子分解教程 更是不合格 引导过程中只是点了一下其他位置 后面的教程全部都错位 甚至对着空白部分进行教程
3. 功能设计冗余:游戏定位是单机三消 做的好友系统设计缺乏实际价值 但做了也没什么过错 不过既然做了,希望以后可以好好利用起来 开发联机模式之类的
4. 美术细节拉胯:谷子3D立体融合效果未达预期,无惊艳感;主页谷子展示界面图层设计混乱,高低层次区分形同虚设,前后视觉边界模糊,质感如贴图堆砌。
(二)IP适配与运营设计漏洞
1. 角色内容打磨不足:开服阶段角色差异化过于明显,紫堂幻、格瑞等角色的消除技能、语音甚至失真,存在录音质感差的问题;星乐屋卡池仅上线4个角色?角色覆盖度极低,哪怕是轮换卡池机制,也严重影响开服玩家的收集体验与游戏积极性。
2. 剧情设计不合理:采用动漫前三季剧情作为板块主题,但是动漫出续作的可能已经无限接近于零了 后续剧情怎么推进呢?角色周边怎么收集怎么推进呢?且三消游戏的核心玩法与剧情叙事适配性低
一是动漫已经完成了大致剧情没有太多可发挥空间
二是做剧情和三消游戏定位不匹配不好做 而且我相信也做不好(已经有前车之鉴了)如果做的非常平平无奇 并且后期根本无法推动 那不如不做
3. 产品辨识度偏低:我相信制作方对于受众群体一定不止步于凹凸世界观众 三消游戏本就是全年龄段游戏 完全可以依据游戏名(小彩虹)设计形象 加入到新手教程指引等等各个部分 (同时还可以出谷)不仅增加了游戏识别度 还可以让角色在游戏过程中进行鼓励等配音 增加音美效果