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手机帝国

手机帝国

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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6.43584个评价
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带图8 已购买1579 长评86 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩238 设定独特36 画面优秀16 UI美观10 玩法设计288 运行稳定性259 UI设计86 画面视觉71 操作体验13 音效音乐9 氪金付费5 广告频率3 日常肝度3 资源获取3 游戏平衡2
玩过 14 分钟后评价(总时长 15 分钟)
已购买
玩过 39.3 小时后评价
玩过 2.6 小时后评价
玩过
给制作组几个策略啊。这个游戏之前测试版我应该玩过。除了不停推出手机然后赚钱,啥也干不了。所以这款收费了我也没买,因为之前玩的测试版我半天不到赚了几万亿,作为一款手机公司游戏,我觉得应该有以下这些内容才让游戏更有玩的意义,收费也就心甘情愿了。
1:手机公司作为科技公司,公司员工不可能就那么几十个,所以员工工资应该宏观调控。而作为游戏招募的员工只需要是主管以上,但相应的主管就应该有个详细信息。在那里分栏可以选择招募他旗下有多少个工作组,每个工作组多少钱。
比如招募了软件主管。主管20万一个月,那么旗下的可以有一个工作组,这个工作组还需要每月付30万(10名员工的工资)。软件部门可以升级,升级可以升级主管为经理。下面有三个主管。再上升到总经理。其他部门类似。这样就不会有老版游戏中员工工资不合理的样子。可以有相机算法部门,软件部门,手机外观设计部门,
2,作为一个手机厂商。购买零件和自己生产零件价格肯定不一样,前期全靠买买买组装,可以把利润调低,钱多了可以游戏里购买中段线体。比如购买芯片产业,购买屏幕产业。购买主板产业。通过一个个零件厂商购买,来实现成本控制,赚更多的钱。可以买很多的公司,升级更多的部门
3,手机应该有年代最低配置。低于最低配置会影响手机的销量。这样会激发玩家钻研开发
神经蛙 : 其实开罗游戏已经给出答案了,抄都懒得抄
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过
这里是汤圆。
玩了有两天,大概也就是有时间的时候玩一下,整体感觉一般。
游戏我在Steam上见到过,并没有选择购买,这次发布于手机上,我还是决定尝试一下这款早就看见的游戏。
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关于游戏玩法。本游戏在论坛里的自我介绍中也自己提到了与开罗游戏玩法类似,体验下来确实也有很多类似的地方。产品的制作,员工的培养,还有就是市场走向对销量产生的影响等。不过在这些地方都加入了更多的要素,我这里只是列举一下:比如游戏中甚至可以跟别的公司进行各种来往,还可以与员工谈判,谈判时可以发现员工的各种特质等等。
关于游戏画面。实话实说,我觉得游戏的界面整体让我感觉不够美观,甚至有种几年前游戏的既视感,我觉得这不是一个才推出的新游戏该有的画面,而且游戏里仅有的一些公司内的动画、UI设计,我觉得都有必要进行调整升级。
关于游戏系统。要兼顾的东西很多,而且也很复杂,这也让这款游戏变得比较硬核,初上手时感觉好像自己设计的手机都还不错,不过每次都以惨淡销量收场时难免不让人心生退意。我这里并不是否定游戏的游戏系统,因为要素很多,全部杂糅在了一起,你不仅要经营你自己的手机产品,公司的科技水平,还有别的公司与自己的关系,挖角或者留住自己的员工等等细节都能让人感觉到这是款花了心思去研究内容的游戏。我只能说新手引导过于简单,上手难度较大。
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最后作为一款定价25元的游戏,我的建议是如果你是喜欢挑战,而且对游戏画面并不是很在意的经营游戏爱好者,这款游戏是值得考虑的。
如果只是休闲玩家,或者喜欢玩开罗系列游戏的,个人并不建议购买,玩法虽然和开罗有所相似,但真玩起来完全不一样。
就这样吧。
手机用户23935324 : 不是还不能玩吗
已购买
很早就接触了这个游戏的pc版,发现手机版其实就是换汤不换药。又看到热评上说难度高的和容易破产,特来分享最容易发家的攻略。
1. 开局随意,其实开局会影响你的东西很少,你真正要关注的是如何让手机卖的多的同时保证利润率。如何保证,其实很简单,做黑心厂家(笑)。
2. 这个游戏销售量最大的手机永远是中端与中高端手机,所以我们就要从这里起步,注意前期科技点没起来的时候千万千万不要老老实实的做高端手机走高端品质,那你肯定陪的裤衩都不剩。
3.我们前几台手机都走中端定位与低端品质,而在卖点方面劲量选择自己能满足的,包括机身轻薄,手感不错等,这种卖点要求很低的同时有很不错的销量带动作用。
4.在满足卖点的同时我们要千万记得关注自己的利润率,劲量把每台手机的利率拉到最大,也就是说3999的手机一定要卖到利润率750到顶这样前期循环几波可以积累到不错的金钱
5.人员方面前期cd两级完全足够了,等他们能力跟不上的时候直接辞退加招募新的,新的程序员的能力反而更高。
6.科技点方面大家会陷入误区,就是像华为一样猛点cpu,其实这是完全错误的,cpu的研发在前期是真的超级吃资源又超级吃时间,系统也是同理。会严重拖慢你的发展,科技加点优先是电池>屏幕>后盖材质>小功能>图纸>系统>cpu,电池功能与屏幕真的是既便宜涨的手机分又高
7.循环到中期按照我这套打法应该能积累很多很多的资源,点很多很多的技能点,还有在前期要非常注重所有公司的关系,建议全部送礼,朋友多了不愁。
8.最后后期就可以疯狂收割啦
User29106546 : cpu一定要拖到后期研发,不然你撑不住的
已购买
接下来我说的事,你们千万不要怕。
说一下自己的感受,游戏整体的方向还算可以,无论是前期的靠研发新手机经营发展还是后期主要依靠生态赚钱的思路都很不错,但是有几个我觉得较为致命的问题:
1.手机设计的自由度不够,这个也是大部分人都在反馈的一个问题。在手机帝国中,手机的研发好像只是数据的堆积,很难让玩家体会到自己设计外形,研发的快感(具体可以参考手机大亨2的外形设计)。
2.成就方面,有两个大问题:
一个是四面楚歌这个成就的问题,我不太清楚别人,反正我就是那种,如果不是一定需要什么成就过关的话,我不会去刻意在意某一成就的成功与否,但是在这款游戏最后的胜利中,有全成就完成这个胜利方式,但当我注意到这个方式后,我看了一遍所有的成就,才发现竟然有要树立是个对立的敌人这么一个成就,但那时也就拥有众多子公司,难以甚至都不能去完成这个成就的内容,迫使我重新开了一个档。
另一个问题我觉得是成就的奖励方面的问题,全成就中大多都是繁琐且困难的,即使达到,游戏也已经进入了中后期,这时候若非这个成绩胜利,我想不会有很多人去硬追成就,那这时成就的奖励强度就显得尤为重要。既然已经到了中后期这个时间段,我想一般人只要经营妥当,分分钟,每周都可以碾压一亿元这个奖励额度,那这个成就就显得更加的可有可无,甚至几乎都没有什么存在的价值,若是能更改一下这个成就奖励,比如S级角色等。
3.自我感觉上市后生态这个板块设计的不太好,较为死板,感觉不应该只是无脑宣传就能赚大钱,这是个模拟题材的游戏,那自然要源于生活且高于生活,我认为或许应该加点什么别的元素,让这个上市显得尤为重要,甚至每一个举动都可以影响到公司兴衰存亡,而不是在后期养老,对我而言好像是改变了妥善经营的方向。个人建议可以增添一些随机事件,并且改进之前的随机事件,让这些事件也有作用起来,而不是无关痛痒。还可以加大竞争对手的竞争力度,让这些NPC也活起来,也有发展,而并非有些好感度就可以和平发展,随意收购,发展理念连一个新人都比不上的死人。
4.我认为可以在其中增添股市,让玩家自行选股,购股,甚至控股,而不是每年靠一个固定的百分比额度上升,经营自然有起有落,这样未免显得过于单一,也毫无参与感。
5.开发设计的项目和内容的丰富程度和最终年份截止日期也可在有精力的同时适当添加,整改。
6.人物.....模型?暂且就称之为人物模型吧,其中的人物模型过于单一,甚至刷新一页经常能碰见好几个长得一样的人,如果有精力还望新增一些新的角色。
7.可以适当增添一些新的音乐来作为BGM,或者可以根据手机研发的进程、场景的切换和公司的实力来切换BGM,起到渲染气氛的效果。
以上仅是个人观点,不喜勿喷。
我再重申一遍,我没在开玩笑!
Ivan : 说句实话我觉得建模还行,但主要还是要玩法去,玩法多了搞这些花里胡哨的才有资本