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进化之地2

进化之地2

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
7.42779个评价
总结 - 近期玩家主要在聊本作缝合街机、战旗等玩法的创意,剧情也获认可。同时,不少人反映登录闪退问题,并提到风之谷与房顶跑酷在手机端操作难度较高。
由 AI 总结 近期真实评价 生成
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嘴替发言17 带图129 已购买1114 长评111 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩405 剧情跌宕184 画面优秀39 音效动听27 设定独特18 操作流畅16 运行稳定性309 操作体验285 玩法设计74 画面视觉46 故事情节44
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
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玩过 5.8 小时后评价
《进化之地2》我给出的总评是:食之无味,弃之可惜。
首先写给新玩家,我们讨论一下折扣18块钱值不值的问题。
我的回答是:值
这款游戏有大量的游戏容量,仅仅通一次关就要10个小时左右,玩法多变,画面跨越整个游戏史。18块钱绝对值得。
但是这个游戏好不好玩?
我的评价是:不好玩。
为什么拥有着以上这样优点的游戏不好玩呢?
首先我们要想我们为什么要玩游戏,是为了娱乐。那么为何玩游戏能带来娱乐?
因为游戏中有能让我们感兴趣的“核心”
游戏的“硬核”,震撼人心的画面,优美动听的音乐,流畅丝滑的操作,等等。
游戏的“软核”,优秀的数值设计,催人泪下的剧情,新颖上瘾的玩法,等等。
优秀的游戏都会有这里面的几项“核心”。
可这些“核心”在《进化之地2》中我一个都没有看到。没错,是有四个时代的画质演变,但是做的根本不够震撼,仅仅有2d到3d的一个变化罢了,对话中仍然是最早的bit风格;音乐感觉很一般,没有突出每个时代的特点,不如关了后台挂直播;操作就别提了,点的位置和触发位置都不对等;数值设计…当你玩过飞行大战之后就知道它的数值设计问题了,但是其他地方还可以吧;剧情和玩法我在后面会说。综上所述,想购买的新玩家可以作为参考,如果你没接触过几款单机游戏,是一个游戏萌新,可以玩玩这个游戏;如果你是一个资深游戏玩家,各种类型游戏体验不下数十款,游戏时长在数千个小时以上的话,这款游戏不推荐入手。
以上是客观评价,接下来是我的一些主观看法。
先说一下我的履历,我个人对游戏发展史了解不是很多,接触的老游戏也仅限于小时候插卡机玩的游戏,魂斗罗,超级玛丽,马戏团等等几十种(小时候没得玩哈哈)。GBA,3ds,psp游戏仅仅用电脑模拟器接触过几款,略知一二。更多的时候我还是以pc端为主,手机端为辅的娱乐。
我并没有通关这个游戏,玩的过程中…其实对于我来说挺折磨的,但我仍然想通关之后再进行评价这款游戏。结果就在找5把钥匙那里,可能是我接了先知的任务之后退了干其他事情去了,然后再回来发现根本找不到钥匙,攻略说的地方也没有,在回档之后竟然是回档到刚刚接到先知的任务,也是没有钥匙,然后我就卡住了。于是就过来写评价了。但通过4个小时的游戏体验,不难看出这款游戏的致命问题。
这款游戏的“亮点”在于玩法和剧情,可致命问题也在于玩法和剧情。
先说玩法:
1、 各种玩法杂糅,但却无一突出。各种玩法的变化衔接差
为了表现整个游戏发展史的脉络,《进化之地2》有各种各样的玩法:rpg,横板动作,解谜,格斗,回合制卡牌…但是其中并没有一个主流玩法。占最多数的是横版闯关和rpg即时战斗。整个游戏没有一个主流玩法,导致玩起来感觉乱七八糟,不知所云。然后就是玩法的衔接,哪怕一个时代一种玩法这种衔接都还好,《进化之地2》的衔接永远出现在措不及防的地方。刚刚打完森林boss渐入佳境紧接着就要解谜,解谜刚刚玩起来告诉你要潜行,潜行刚刚玩完又变成横板闯关,玩一会横版闯关之后又变成rpg即时战斗加解谜。这种快速生硬的玩法变换让我感觉很不舒服。
2、 寻人找物的枯燥内核不经加工很难给玩家带来快乐
无论是什么玩法,这款游戏的本质内核都是寻人找物,其实除了很多游戏都是如此,但是绝大多数游戏都将这种枯燥乏味的内核进行了加工。比如《死亡搁浅》在寻人找物的过程中体验路途中无法预料的困难和阻碍;《刺客信条》在寻人找物的过程中体验暗杀的乐趣(狂战士);《尼尔机械纪元》在寻人找物的结果期待着剧情新的发展;《进化之地2》的寻人找物并不能带来快乐,本人玩的过程中的思考就是:“哦哦,要找这个,好找到了,触发剧情,然后找那个,好找到了,触发剧情,我穿越了。然后接着找下一个。”
3、 隐藏可以是彩蛋,但绝不能是主线推进
《进化之地2》有些地方不看攻略甚至主线都过不去,比如永夜森林的幽灵有一个是在隐藏的最深处,不看攻略根本找不到,找不到就意味着没有办法继续推主线。还有很多谜题和高难度操作(谜题我不擅长,但是高难度操作不是难题)都设置在“过不去就下线“这样影响主线推进的地方,这是一个小缺点。
4、 操作系统真的一言难尽
一个是点击选项,总是点错,你真正的点击的位置是在你的手指左面半厘米处,交易东西,解谜书架都很折磨。还有就是那个飞机大战…我唯一用简单难度打过去的一个点,我很好奇你们真的对你们的飞机大战那么有信心吗?还做三关出来。
5、 战斗方式单一,并没有从游戏发展而增加。
全篇主角就会一个平A…一开始我以为是刚开始,后面便画质之后会有更多动作,结果到3d之后还是只有平A…而且平A只能朝向你面向的方向。虽然有伙伴技能,但伙伴技能并不能在打怪和打boss的时候起到作用。仿佛伙伴技能是为了解谜而设计的一样。
再说说剧情,《进化之地2》的剧情框架是很不错的,但剧情内容和吸引力很低。
老实说我是被“游戏发展史“这个噱头吸引而来的,可是在这个框架下的这个剧情真的很低幼,怪不得是8+。
1、 我莫得选择
游戏中设置了大量的“是否“选项,可往往你只能选一个,或者选哪个给出的回答都是一样的,也就是所谓的双关语,那玩家也就是一个剧情的旁观者,其实当个旁观者也没啥,但那你给那么多选项干什么?
2、 温馨的日常下突如其来的哲学总能给我搞迷糊
一个讲述游戏发展史的剧情从魔王和勇者开始,各种梗玩的飞起,然后我以为每个时代的剧情都是割裂的,一个剧情能讲述一个时代最经典的东西,可惜全是温馨日常,还偶尔灌点鸡汤,上一秒对话还是打趣,下一秒女主就突然说起时空变换,哇啦哇啦扯了一大堆经典金句,然后最后说一句“我刚刚表现的是不是太成熟了?“属实给我干无语了。
3、 游戏发展史对应世界发展史并不能称得上一个好的选择
从国王的君主专制对应2d的fc,GBA时代,到商人共和国对应3D的3ds时代实际上并不能是一个好的选择。游戏在20世纪才出现,而世界历史早在1万年前就以开始,并且二者毫无关联,硬衔接做的不是很好。
综上所述,如果要是以我的主观来评价的话就是迈的步子太大,最终做出来个四不像。
给一点点建议吧,毕竟做出游戏发展史这个想法还是很不错的
1、 确定主要玩法,其他玩法不要缝合,点到即止。
这里我推荐是用横版闯关,开始的时候玩家只是一个圆,攻击只有向前射出一个点,敌人也很简略,随着关卡的推进,玩家的能力逐渐提升,技能逐渐多变,圆也渐渐的变成一个人,敌人也越来越强大,越来越复杂。其中解谜,回合制,rpg等等玩法可以出现于一个关卡的一小部分即可。
2、 剧情并不需要大量对话,背景和音乐一样能传达含义。
不需要做剧情,给出符合时代的背景图和音乐即可,让玩家有一个从复古游戏到现代游戏的过程就行。
最后,提一下对于现在这个游戏可修复的地方。
1、 操作问题!触屏点击问题一定要修!
2、 飞机大战!把飞机大战的难度下调!
3、 回档!从一个回档变成5个回档自动保存,论坛,评论区不乏坏档人士。
官方哈特先生 : 感谢冒险家认真的游玩体验和评测!对于目前版本游戏内存在的问题给大家带来的不好的体验我们深感抱歉o(╥﹏╥)o 在最新的版本更新当中我们添加了固定摇杆和一系列操作优化,关于移动方式的问题我们会根据大家实际的游玩反馈在后续做出更多优化和调整的o(╥﹏╥)o 关于部分关卡难度的问题我们收到了,之后会进行更多评估和调整的!返回上一存档点功能目前还存在一些问题,我们也会持续做出跟进和修复的!
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玩过 41.5 小时后评价
你还在为每天低得发指的副本收益不得不重复打卡长草而游戏荒吗?其实电子游戏还能这么玩。
☆☆☆☆☆前言☆☆☆☆☆
趁着端午假期终于把这款游戏通关了,这场“穿越游戏历史的小小冒险”着实不那么轻松甚至就手游平台而言略显硬核。一般而言,玩法杂糅会被玩家充满讽刺意味地戏称为“缝合怪”,但于《进化之地2》而言,这却成了它最闪亮的铭牌。自1958年第一款真正意义上的电子游戏《双人网球》诞生,发展至今究竟有多少种玩法大概很难有一个准确的说法,如果你已经吃腻了同质化的“快餐游戏”而陷入游戏荒,如果你对电子游戏抱有真挚的狂热和浓厚的兴趣,那么《进化之地2》这本游戏百科全书值得你一“阅”。
☆☆☆☆☆概况☆☆☆☆☆
前排提示:《进化之地2》因为包含了很多传统玩法以及时空穿梭的剧情,再加上手游平台搓玻璃在精准操控上属实让人汗颜,导致整个游戏实际体验是比较硬核的,如果你不是一个游戏老鸟,时间、耐心、观察力、记忆力、空间想象力、逻辑思维力和抗挫力都是你需要具备的,这样才能保证你能够在越过重重险隘获得巨大的成就感。
购买建议:手游平台没有云存档对收集党非常非常非常不友好!而恰巧这个系列的收集物并不少,除了让伙伴技能升级的玛娜和打造终极装备的矿石,不建议强迫自己找齐,过程就像按着攻略找《原神》的深瞳一样负反馈远远高过获得的惊喜感。介意这点的可以在steam上入《Evoland Legendary Edition》这个包含系列一二代的合集版,商店页面没有更新语言支持但实际游戏已经内置了官中。
🌱一、“进化”二字如何理解?
玩二代的玩家不少是一代的系列老玩家,看风评很多人似乎还是推荐一代。一方面,一代开宝箱带来游戏画质历史递进的设计初见确实惊艳,另一方面,一代是RPG进化史玩法变化不如二代多样,剧情也不如二代复杂到非剧情党不一定理得清主线,上手门槛很低。因此很博轻度玩家的好感。而对于硬核向,特别是更平台游戏都会涉猎的资深玩家来说,二代的玩法致敬和游戏梗彩蛋无疑加权评分更高,剧情上我也更喜欢二代这种相对系统而具有一定思考留白的穿越剧本,红白机时代(远古马基时代),像素时代(人魔两族爆发战争时代),2D时代(库洛醒来的时代)和未来(大湮灭后的信仰时代)四个时代相互交织关联。因此,一代的“进化”是电子游戏从画质和机制迭代的历程,属于游戏本体的“进化”;二代的“进化”是玩家通过接触各种经典玩法和时空穿梭剧情的洗礼,开拓自己的游戏视野和思维容积,属于玩家游戏理解的“进化”。
🌸二、玩法丰富,成也萧何败也萧何。
玩法多样是这个游戏最独特的金字招牌,但玩法多虽然不容易腻从另一个角度来说也意味着学习成本不低。前一秒你可能还在为怎么跳蘑菇才能跳上高台而不被魂斗罗式的地刺一击毙命而挣扎,后一秒你可能就要苦恼如何躲避漫天的弹幕雨,好不容易过了螳螂没想到后面还有黄雀,绞尽脑汁如何搓出气功弹和回旋踢……敢于直面挑战且经验丰富的老鸟自然不在话下,但对于大多数长期被“保姆”服务游戏溺爱的手游玩家来说,并不是每个人能够经受住接踵而至的考验。那么,菜鸟应该怎么办?观察和心态调整。
下面我把几个摸索期痛苦折磨过我的玩法简单罗列一些心得体会。
RPG难度选普通体验最佳,既不会因为卡数值需要大量刷级,也不会因为过于简单而丧失挑战的乐趣。
⒈3D模式下的平台跳跃
在未来,通过信徒问答来到风之谷进山洞的平台跳跃是我遇到的第一道坎。
①最好到首页把方向键调整为十字键位增加操控精度。
②贝壳怪需要魔力士蓄力打翻才能消灭。
③需要通过蘑菇跳上高台的地方,在落地点和蘑菇重叠的一瞬间点跳跃可以跳得更高这是其一,不是每次都能跳到最高点,一般第一次跳如果不是最高第二次跳就有可能是最高点,这时候控制方向才有可能跳上高台而不是掉在地刺上这是其二。
④遇到需要借助限时显示的跳板上高台时,注意有两块石头是固定存在的,分两个阶段记忆跳板显示的规律会简化难度。
⒉2D竖版雷电战机STG
①时刻按住菲娜的蓄力技能及时消灭群机。
②备好红绿药水,掉落物眼睛是加血的。
③面对BOSS的弹幕雨尽量往圆心方向的边缘飞减少同时中弹的数量,及时蓄力打掉僚机。
⒊3D一对一街霸格斗
①用十字键操纵方向。
②后退是防御,双击同一方向突进。
③在有气条的情况下,气功弹是从下方向键逆时针向右方向键上划同时点按拳击键,而龟派气功是满气时快速两次从下方向键逆时针向右方向键滑动同时点按拳击键。
④回旋踢是下方向键顺时针划到左方向键同时点按踢技键,升龙霸是右方向键快速转下方向逆时针滑动同时按拳击键。
⑤投技似乎是贴近时同时按拳击键和踢技键,没按出来待验证。
⒋打牌
费用制CCG,分前后两列为前后排,防止卡牌对面无卡时攻击力扣牌主的血量,先归零为负。
一张牌左上角是出牌所需的水晶钻(费用),左下角是攻击力(无防御力概念,直接扣血),旁边的是回收卡牌所给的费用,右下角是卡牌血量(受对方卡牌攻击值超过我方卡牌血量值进入墓地),部分卡牌右上角有图标代表特性:
①弓箭:远程,手长,两格射程,可当后排;
②斧头:近战,余震,攻击力大于敌方前排血量剩余攻击力攻击到敌方后排身上;
③长剑:近战,速攻,面对敌方非长剑卡牌必定先攻;
④矿钻:近战,在场无论是否攻击敌人每回合己方费用额外回复1点;
⑤十字:打败最终卡牌boss菲娜老爹给得全游戏唯一的治疗卡(把闺女给嫁了属实是),放在后排每回合给前排卡恢复1点血;
⑥无标卡:一律近战。
核心胜点还是卡牌box深度,收集得越多可用策略越多,运气成分也会下降。通常策略是如果开局抽的是高费卡一律回收攒费用,有矿钻卡优先放打好基础,没有低费高攻的可以先放上消耗一波,对面放高攻卡手头没高攻卡或者没费时可以放肉盾卡或者低费卡挡一波攻势保住牌主血量,后续可配合弓箭狙掉或者放治疗卡抗压。放卡优先级:矿钻>长剑>无标>弓箭>斧头>十字。
⒌2D横版跑酷
非常考验心态的一关,主要还是靠存档点背板,攻击力低打箱子慢用考古学家的蓄力冰冻可以脆弱箱子,注意利用好风口大跳。
跑完全程后会进入洛克人横版闯关模式打樱桃,以静制动,平A为主,带好药瓶过关压力不大。
⒍2D炸弹人
主要玩法是把李子丢过来的炸弹打回去,掌握好距离离炸弹太近会被炸。以后就是矿车迷宫,逢石TNT,遇断轨修补循序渐进就好,注意有一个收集物需要后面魔族王子归队后,砸开洞前士兵后裂缝墙壁利用时空错位拿。
⒎2D战棋
像素时代开船到左上角红色的大陆拿土之碎片是战棋玩法。北上走到左上角拿投石车,部队招募优先级:骑兵(攻击高移动距离远,主要用于突袭投石车、巫师和弓箭手)>弓箭手(低花费,远程,高攻)>投石车(战勋花费太高,移动范围小)>近卫(费用不低,移动范围小,攻击一般就稍微抗揍点)。
最后打老巫师注意摆位避开其蓄力一回合的超远程九宫格火球术,利用其腿短的弱点控制距离趁其蓄力时集火秒掉。
8.2D街头快打
古代把神秘岛上的大海盗情书送到港口后拿到海盗旗,穿越到2D时代,坐船到火山口拿火之碎片。玩法是2D街头快打,主要还是搓招不过键位排得很相似,一路方向+跳跃按到底就行,飞踢,上天拳和回旋踢随便放,最后的壮汉boss诱导他撞墙眩晕胖揍循环就行。
9.Mirror三消打怪
在3D时代来到右下角进入冰洞,穿越到像素时代进入维京村拿冰之碎片,过迷宫打过大金刚的巨魔后回村玩三消。
致胜点在于:
①横竖比对尽量四消及以上可以多挣一回合行动。
②利用好伙伴技能中消除特定颜色可增加治疗量或威力的效果,手里保持握有菲娜的治疗。
③分析对手的消除技能,尽量破坏对方凑齐消除加倍效果的条件。
10.时间迷宫
到地图左下角风之精灵森林拿自然碎片遇到的时间迷宫我觉得全游戏设计最惊艳的两个玩法之一。完美穿插过去,现在和未来转换环境条件逐步解密闯关,很考验空间想象力和记忆力,比一代的时间解密更加复杂有趣。火树和污染源除了未来时空外都需要遮挡物才能从正面通过,收到精灵后调整位置利用喷火树先把黑乎乎的污染源烧干净后再研究拿宝箱的事,宝箱只能在对应时代拿到。
11.空间迷宫
从3D时代风之谷穿越到红白机时代进去时空裂隙中拿时间碎片。空间迷宫是我觉得惊艳的另一个玩法。原本一代里切换时间的水晶在这里被用作垂直空间平面的切换,就如同魔方反转不同的面顺序解密,原本以为不会再有初见《纪念碑谷》的视觉错觉那种惊艳感,没想到《进化之地2》却给我带来了这种久违的兴奋感。其他的都是利用时空残影解密,抓住把过程分解成几步依次进行的要点问题不大。最后面对三个影子要在X面攻击才有效,Y平面无敌要及时打水晶切换平面。
12.最终BOSS
避免剧透就不说是谁了,分四个阶段,相比一代的两个阶段直接翻倍,注意备好红绿药水。
第一阶段轮流打三根柱子使护罩失效,用蓄力时停抓紧输出。
第二阶段平台跳跃抓住瞬移空隙快速接近后蓄力时停快速输出
第三阶段是横版STG,优先把上下位破了然后集火中部。
第四阶段还是横版STG,只是目标变小,速度变快了,还是用好时停难度不大。
总的来说,玩法这块对于非老鸟玩家劝退点还是挺多的,但实际勘破乾坤后的成就感就像弹簧一样,崩得越紧快感越强,最重要的还是调整好心态,不要破罐子破摔。
🌷时空穿越?是命运剧本还是自由意志?
会剧透,谨慎食用。如果你玩过《传颂之物》,会找到很多相似的设定。
游戏剧情一直围绕着马基时期,人魔战争时期,主角进场的时期和大湮灭后的时期四个时代纬度铺开剧情。后面以画面为区分分别简称为红白机时代,像素时代,2D时代和3D时代。
红白机时代是一切的起源,疑似已灭绝的马基人在这个时代研究了时空穿梭,分子重构等高精尖技术,前者是为了破坏时间终结达到永生,而后者则为这一漫长的研究过程提供无尽的能源支持。后来时空穿梭理论造出了穿梭道具马基石碑以及时间抹去武器,分子技术被用于制造了魔族和以及核武。
像素时代,人族在魔导师的教唆下单方面撕毁停战协议并攻打势单力薄的魔族领地,最终导致魔族灭国并被奴役挖矿。通过库洛的努力联合帝国将军粉碎了魔导师的创造利用人族和魔族统治世界的计划,也避免了魔族被奴役,但魔族首都依旧毁于一旦。此时的维京人暗中计划挖隧道攻打人族王国。
2D时代库洛因受人控制引爆了核武导致菲娜的家园被毁,魔族少女救了一行人,也因此开始了寻找五把钥匙合成时间钥匙抹去菲娜家园被毁这段历史的冒险。魔族王国开始纪念魔族王子计划建造神庙,维京人因为冰川融化而被灭,攻打人族王国的计划破产。
3D时代时间钥匙唤醒了时间终结计划守护者,魔族少女取回核武的力量转化为抹除时间的力量击败了守护者进入时空间隙并成功破坏了时间湮灭武器。这时库洛就进入了与魔族少女的最终对决,游戏告一段落。后来菲娜通过技术研究把库洛从时空间隙救了出来不至于be。
从结局魔族少女无法直接从时间上抹除库洛而且结尾还叫他吉洛,库洛应该就是像素时代被魔族少女逃跑时丢就时空传送的吉洛博士。而吉洛应该是经过漫长岁月后活到像素时代唯二的马基人(另外一个感觉是魔导师)。马基人研究的目的是为了终结时间流逝进入轮回循环达成永生,而魔族少女是马基人实验创造出来的武器容器。游戏剧情最终还有两点没有交代清楚:1.库洛为什么被控制出于什么目的启动核武;2.魔族少女认出库洛是吉洛为什么会有那种恋人生离死别的遗憾感,从背景交代来看吉洛应该只是施虐方,两者不存在情感基础才对,作为库洛和魔族少女唯一的交集只是从国王军手上救下了她,也不至于一见钟情。
☆☆☆☆☆总结☆☆☆☆☆
《进化之地2》可以说是手游上非常值得一玩的游戏,它把很多经典游戏的玩法精髓都呈现了出来,当然也因此本身的门槛抬高了不少,能不能get到乐趣很考验玩家的功力和时间,只现在也不用因为默认tapplay下载的事错过,安装后可以选择作为桌面应用重新安装。用画质迭代来标记时代的做法作为一个时空穿越游戏来说很有助于记忆,剧情底子不错但有些地方没交代清楚。
作为一个七年前开发的游戏,放在如今来看移动端的存在的问题还是不少的:⒈收集卡牌时有时切换到牌库看牌再切回来无法移动的BUG。⒉交任务物品滑动翻找时容易误触点击导致交物失败,PC端有键盘,手柄还好,移动端本地化适配没考虑这点,不过我研究下来发现从左边物品图标滑动就不容易误触了。⒊任务指引比较考验玩家的游戏理解能力,不再是指定到B点取东西回A点交任务那么直白,如果是纯手游玩家可能会不太适应这种指引方式。⒋有些一击必死的地方触控不灵敏没按出来导致惨死的回忆不要太多。5.最高画质也拯救不了游戏的年代感,卡牌对战的四角数字就很难看清楚特别是消耗召唤的费用,过场CG实在是崩,库洛吧把钥匙碎片交给魔族少女那段,脸胖得都走形了,不忍直视,难怪就算是3D时代也用的2D立绘。其他3D场景还好,和《海之号角》的差不多。
☆杂论☆
一、关于使用的选择
游戏里抛出是否应该私自动用修改时间力量的问题也具备现实意义,虽然如今的科技水平距离操控时间还很遥远,但使用对象也不一定就是时间操控能力,公权力、无法稳定掌控技术以及独有的特权和地位这些都是可以替换思考的对象。就像《海姆达尔》里最后抛给玩家的问题:面对会可能会导致人娱乐至死的技术,你会选择放弃还是保留?当时我的选择是放弃,尽管按理想主义来说,保留可能性才是正确的选择,就像保护濒危动物一样,但当时的我基于现实考量,因为受限于认知没有可以行之有效把技术运用于正途的办法,与其明知是赔本买卖,我宁可牺牲那微不足道的可能性选择放弃,有舍有得,不是兼容并蓄,而是有的放矢。而面对时间修改的技术,我这次的结论和之前截然不同,我选择使用。考古学家的忧虑不无道理,历史这个体系太过庞大,蝴蝶效应影响的广度和深度,要说以人类的眼界能够完全堪破天机那只是不自量力的愚蠢,《will美好的世界》、《奇异人生》也曾向我们展示过人类认知和计划在宇宙规则面前的无力,鱼和熊掌不可兼得,HE只存在于游戏里,世界无处不是零和博弈。即便知道人类的无力,我还是毫不犹豫选择使用。正因为无力所以我只能有选择地选择性保护,生命无价,但不同人眼里生命的重量确实不同,《永远的七日之都》无数的结局冲击过我的心灵,使我深刻认识到我并不想生活在唯独没有那个你的世界,人性的自私源于缩小无力,否则现代文明也不会建立在报团取暖的全球化分工之上。就算有可能引起其他的不幸那又如何?我唯一的心愿是拯救我所珍视的人和物,其他因这一行为带来的不幸是我的罪,我的孽,我会认,我不会逃避,但不会后悔。说白了,无论文明如何粉饰,世界永远都是弱肉强食,历史由力量更强的一方任意书写,这一刻,时间改变的力量在我手中,我是强的一方,那我就按照自己的意志去行动,改变以后如果导致比我更强的一方诞生并出来制裁这种对他们而言的“暴行”,那也是兴衰盛亡的宇宙法则,明知如此又何来不甘?
二、关于循环
人的一生都是向死而生,佛说“十二因缘”是人生苦之根源,生老病死谁也不想经历却不得不经历,时间不会为谁停下脚步。但如果时间终结了呢?一条奋勇奔腾的河流绕了一圈发现原来只是衔尾蛇无限往复循环,在这无尽的时间里享受着长寿的福报是否能称之为幸福呢?《魔女之泉4》曾给我们展示了这样一个故事,一个渔夫出海遇难,作为女儿的摩卡很担心和悲伤,但母亲却无动于衷地说,哦,过段时间他会自己恢复回来,我先去晾衣服了。当生命不再短暂和弥足珍贵后,珍惜和爱护这些情感又从何而来?类似的故事还有很多,《妙连千军》里有为满足各种欲望求得永生最终痛苦不堪的例子,日本百鬼神话中误食人鱼肉长生最终绝食自尽的八百比丘尼也是,《命运石之门》的铃羽线也是。七情六欲固然是人性恶之根源,但也是善的源头,正是认识了生命的可贵,才会有社会制度的变革,反对剥削和压迫,不断更新新的社会制度,让生活不断变得幸福和美满。没有更新换代,婚姻就缺乏了生存基础,只为肉欲而存在,糜烂,责任,使命,爱等一系列人生的动力会停摆,社会,只会进入冷漠的冰汽时代。该说这群研究者太聪明了居然能操控时间呢?还是太愚蠢只为满足求知欲而让自己求死不能?生命有限,虽然遗憾,但也显得璀璨精彩。
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官方哈特先生 : 膜拜超强大佬冒险家∠( °ω°)/ (难道这就是传说中的满分作文?)无论是初代作品还是进化之地2,其实都是游戏制作者Shiro Games对经典游戏的热爱与诠释所凝聚而成的融合之作,其中的海量致敬和彩蛋以及丰富的玩法内容是对于整个“第九艺术”发展的缩影~在不长不短十几个小时的游玩流程当中,尽力的将尽可能多的要素展现给玩家~正如冒险家所言,因为游戏的有较多的内容和玩法,其中一些也相对硬核,因此可能对于玩家上手的要求略高,但正是这些经典的元素带领我们重回最为纯真的年代,回忆起那份当初独特的美好呀! 相较于前作,进化之地2当中添加了更加丰富的剧情故事,为大家展现出了一篇更加生动的冒险之旅以及更加有血有肉的角色形象,时间回溯贯穿整个故事剧情和游玩的历程,同样是制作者在制作时大胆的尝试之一。也许以如今的眼光来看,剧情很多地方还存在有一些不合理之处,一些关卡的设计和游戏内容可能会给大家带来不好的游玩体验感,无论如何,本次移动端的移植都是希望大家能够体验到这款经典之作,我们后续也会努力在移植的工作上更加努力,对于部分不足之处进行调整优化,争取为大家带来更好的体验!