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玩法设计
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游戏平衡
21
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玩过
1. 情怀还原与经典致敬
游戏设定源于经典《英雄无敌3》,保留了原版的英雄、兵种、地图事件、魔法系统等核心元素 [^0^]
老玩家表示"确实有英雄无敌那味了",各个种族建筑继承了英雄无敌的建筑生产逻辑,很容易上手 [^2^]
使用了《英雄无敌3》的经典音乐,非常怀旧 [^3^]
2. 策略性与玩法深度
有抽卡、局外天赋、竞技场模式,建筑和技能设计数量丰富 [^5^]
兵种搭配有策略性,英雄配合兵种、兵种配合阵营、配合各种技能宝物,每局都需要细心思考 [^6^]
自动战斗系统合适,只需要在战斗开始前排列位置即可 [^7^]
有玩家分享通关极难模式的策略心得,体现了一定的策略深度 [^8^]
3. 局外养成与长期福利
新增了许多有利于长期玩家的设计:每日首次扫荡可获得大量抽数/秘银奖励 [^9^]
可以中途退出保留记录的同时完成每日任务 [^10^]
低难度下不氪金也能玩,广告获取资源与付费差距不算太大 [^11^]
4. 运营与付费良心
抽卡资源可以通过看广告获取,不强制看广告也能玩,只是更肝一点 [^12^]
首充价格比较低廉,相对于其他抽卡游戏来说已经非常良心 [^13^]
适合0氪/小氪玩家,设备配置要求不高,每日游玩时间不固定的玩家 [^14^]
5. 优化表现
游戏优化比同工作室的其他作品好,数值保守计算量小,玩6小时都不卡顿 [^15^]
手机用户82433973
玩过
《圣龙宝藏与999天生存》是一款融合轻肉鸽、模拟经营与回合策略的手游,主打英雄无敌类情怀。其核心是在随机地图中生存999天,通过建城、养兵、学魔法来对抗野怪与事件。优点是内容丰富、门槛低、对零氪党相对友好;缺点是后期偏数值化、节奏略拖沓。整体适合喜欢慢节奏策略、爱“刷刷刷”的玩家,重度肉鸽爱好者可能会觉得随机性不足。
南
玩过 16.6 小时后评价
玩了一周来评价,隔壁再翻一块看广告过来的。难怪有人要说,这家工作室换皮呢,确实像,但是细究下来,并不一样。隔壁我评价是两优点两缺点,这边也围绕那4个方面评价。
以再翻一块对比,同样强调局外养成,局外两种池子重复卡可以升星,有点不完的作弊天赋。局内随机,分建设探索战斗,30天守城一个难度提升。战斗分平a和触发,触发只要不在CD可以触发多个。这套应该是这个工作室游戏的核心逻辑,姑且叫他玩法核心吧。
局内因为题材的关系两者区别很大。本游戏脱胎英雄无敌,所以本游的英雄确实无敌,尤其是一回合能触发多个魔法,当你是法术大师时,你就能一直biubiubiu,已经比英4更英4了。同样英雄无敌的兵种非常多,而且有很多强力兵种并不是顶级兵,本游戏继承了一部分(当然这部分在局外并不在白嫖池子里得别的渠道获取)。再加上游戏把兵种的攻击分成了物理和元素,于是元素免疫兵种开始封神。比如龙之国,1土元素加2火元素/红黑龙加2随便啥输出可以无损刷(实际英3想无损还有点难度)。还有我们墓园玩家的骷髅/丧尸/幽灵海,招魂术加持下别的主城还是345的星级我们已经合成30星堪比7级兵种的大哥了(asha uses all,哦串词了)。就策略性而言,本游比隔壁再翻一块(再翻一块的核心玩法是用橙红卡苟到出需要的神器然后割草)好。
隔壁的缺点我评价是数值膨胀,那这边的数值就是另一个极端,非常保守,成长很低,除了67级兵种的高星,大部分升1星加1攻击(但是很多血),而攻击因为防御减伤的关系实际输出提升有限。因此除了部分兵种(墓园进阶死骑,英3就是核心兵种,要塞蛮牛等,对没错这些局外不在卡池)大部分都是个位数的刮痧(可能跟我主城墓园有关),每一场战斗都非常久。这点还是隔壁再翻一块爽快割草(被割草)舒服。
游戏的优化倒是比隔壁好,或许因为数值保守计算量小的关系,这游戏不卡,玩了6钟头都不卡。隔壁差不错每200天要大退一次,高层可能150到100天一退。
最后是氪金这块,这游戏是有氪金的,大致分成战令(开战令得蛮牛),旋转罗盘的代币(隔壁直接用金币),买组合包,以及直充圣杯(就是隔壁金币),买不买随意反正低难度不氪金也能玩。低难度没刮完你一时半会也不会去高难度。
最后音乐是英3的音乐,非常怀旧
他系
:
讲得很中肯
御剑之舟
玩过
确实有英雄无敌那味了,各个种族建筑也继承了英雄无敌的建筑生产逻辑,老玩家很容易上手,前面磕磕碰碰,看了攻略,目前最低难度999通关,还是蛮有成就感。
说一下感受,感觉还是运气占很大比例,前期能造出圣物基本后面数值就不会拉下太多,如果一直不出,后面差距大了,连续几次不出补血加连续遭遇战,很容易一波团灭。
建议能增加一个看对方兵力的功能,不然后期碰见恐怖骑士,蛮牛,水晶龙啥的,基本都要减员。另外能不能增加兵种升阶的建筑,英雄无敌中的铁匠铺,天使升大天使,后期低阶兵后面就跟不上了,两个城兵力也不够用。
ideal
玩过 48 分钟后评价(总时长 107 小时)
游戏很不错,小体量的游戏,经典的肉鸽元素,几乎可以认为是英雄无敌的同人游戏了,都戳中了我的点。游戏有广告,想玩的更舒服点,可以选择看,不想看也可以不看,一样能玩,只是更肝一点,并不强制看广告。
游戏有抽卡元素,每天都要免费的领取,上手容易,对新手很友好,希望游戏越做越好。
无间离
:
可惜了,被摸鱼工作室毁了
点灯
玩过 7.3 小时后评价(总时长 10.7 小时)
轻肉鸽的小游戏,强局外养成元素,如果是真的喜欢一局一个体验的玩家会比较失望(局内能获得的资源相较于局外除了英雄技能/魔法外,在兵种方面加成几乎等于0)。
相较于此工作室皮下的某些前作,这次新增了许多较有利于长期玩家的设计:每日首次扫荡地图可以获得大量抽数/秘银奖励,可以中途退出保留纪录的同时解完每日任务等……目前浅浅体验下来,只是通关到困难模式380就能保持每天啥都不干上限扫荡+开启上次打到一半的档点十分钟=200张以上兵种抽+50以上英雄抽+2000以上秘银+150以上奖盃
当然这也造成了脱离新手期后一些礼包的组合相对而言不是很吸引人,月卡/周卡比较下来也感觉没有特别的必要性。
总体来说适合0氪/小氪(氪个新人礼包出免广告差不多了),游戏设备配置不高(点点游戏不吃设备),每日游玩时间不固定的玩家(要一天打完999还是挺肝的)。
希望官方可以把月卡的奖励上调或者新增其他月卡相关福利,目前的这种奖励组成下其实是没有什么购买月卡必要……如果想用高每日福利拉长玩家留存天数那么生态位相同的月卡奖励也应该思考一下怎么安排才会比较配套,否则那个每日奖励比我戳一下扫荡给的还不如,购买的意义到底在哪裏呢?
单凉
玩过
刚玩你肯定巨上头,但是当你玩到999天模式时,你会快速进入审美疲劳,人物部队早早成型,怪物还在慢慢增强,逐渐进入我是谁,我在哪,我在干什么的迷茫,终于忍无可忍选择结束,或者一不留神遭遇战强退判负。
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
pei-培
玩过
隔壁再翻一块过来的。玩了下,前面还行,后面就有点枯燥了。总体给个好评
Salvatia
玩过
一款英雄无敌3系列的衍生情怀作品,本以为沙里淘金,原来是缘木求鱼。
保留了原味的英雄、兵种、地图事件,但去掉了开图寻宝、攻城略地、守矿发育的精髓,简化成三选一的爬塔模式,玩法单一,缺乏数值打磨,前期有趣,后期乏力。
在英雄和兵种特性上基本继承了原版大家熟悉的英雄强度特长,也复现了7阶之耻骨龙和6阶强者黑骑蛇女,同时也不忘加强特殊兵种(紫龙、奇幻法师、幻影射手、金人等)。
地图事件上陆地、地下、航海基本是全面的,但是全换成了抽卡,去除了地图本身的设计,让驭气奇术、遁地术、后勤术和骑术再无用处。
🌃画面音乐:3分,还算可以
像素风格,UI操作比较舒适。
可能因为版权问题对英雄和兵种进行了部分重绘,但有些比如蛇女和美杜莎重绘有点变形太多,像尸巫等几乎没有原形了。
⚖️平衡性:2分,生搬硬套
区分了简单,普通,较难,极难四个级别,但我只推荐进行最简单难度的游玩。
因为游戏本身去掉了英雄无敌3出色的地图设计,难度上就纯粹是数值堆叠,没有什么策略性可言。过于膨胀的野怪数值甚至在变相鼓励玩家前期战个爽后期种田避免战斗,熬到存活天数就是胜利。
强化体系脱离游戏本身,不再是英雄无敌3那种通过占领城市攀科技攒大佬,而是依靠菜单界面的抽卡强化和天赋加点。实现一个正常的游戏体验需要大量看广告或者充值——这也是大部分市面上模拟经验类游戏的通病。
🪢策略深度:1分,一塌糊涂
几乎没有策略性。
抽抽卡开局带六个7阶大佬进去扫荡就行。当然,极难模式可能需要玩家肝好几天看许多视频抽卡然后开局带六个高级别的7阶大佬,然后才有简单模式的体验。(单就个人的角度上,我认为这种设计没有意义)
涉及兵种的城建居然也是随机性抽卡,每周繁殖速度完全赶不上怪物,这也导致了高难模式下后期全凭固定伤输出(黑骑,幻影射手,蛇女,尸巫以及一系列法术伤害)。
英雄技能学习和原版差不多,理财术还是很好用,外交术不能劝降或者拉野生大佬入队,改成战斗后加入低级兵种,这一点上差评。
施法从魔法书变成了随机释放,玩家不能拆分兵种数量玩布阵了。导致了什么骷髅海无视反击队射手队蝴蝶火墙养猪类的经典玩法都不存在了。法术上魔法神箭刮痧,唯一还能玩的是圣灵庇佑buff再动。疗伤聚灵起死回生倒是实现了对任何兵种的通用,或者也可以让英雄学满法术当个刮痧炮台补点伤害。
🎮可玩性:3分,心态放平
由于策略性的一塌糊涂,可玩性也只有原版的皮毛。
单纯当做爬塔打打也就这样,不要把它和原版的英雄无敌3对等,体验会好一些。
情怀玩家偶尔一把就差不多了。玩一两小时,多了腻,因为全是重复性内容,也没有关卡剧情,不满地能挖宝留个纪念存档。
玩家竞技场的设计就有点不知所谓了。英雄和兵种只有这些,纯纯比数值大小,没有意义。
体感上这个游戏更适合作为怀旧类的休闲游戏,而不是爆肝的广告播放器。
✍🏻建议:
看都看到这里了,想玩原版?去GOG注册账号,买一个英雄无敌3原版,不贵也就十几块钱,最多再装个汉化包,立刻畅玩。
毕竟真正好玩的地方还是在每轮战斗时兵种布阵配合魔法操作,每个存档前期的探图攻城略地、中期不断攒大佬、以及大后期满地图挖宝的环节,剧情道具设计和装备合成,根本不是拼数值坐牢才对。
🔖运营服务:
都是半个广告抽卡模拟器了,不强求什么,如果还有活人运营的话,把摇一摇跳转广告去掉谢谢。
F.K
:
挺喜欢英雄无敌这种游戏设计的,就是好像画质一直没有更新到现代游戏的感觉,有点接受不了 和菜肴一样,色香味俱全,一眼看上去难受就很难继续
自动回复机器人一号
玩过
最高难度终于过了,没有黑骑的玩家表示凹了好久每一步都要算。仅给非竞技场前排玩家突破极难模式提供两个思路:能学到智慧就无脑升魔法塔,靠高阶魔法(赌运气在短时间学到好魔法,后面还需要避开亡灵和圣堂,幽灵和狮鹫太强);或者选亡灵城,尽一切可能最速把升级版黑骑搞出来,需要无脑捡钱,并且没有魔法支撑前期弱的多,需要非常精细布阵并选择合理的敌人(选元素属性怪多的敌人,用元素扛),只要能在崩盘前出了黑骑就能砍瓜切菜……此外欧皇还可以赌难民营,我等非酋就直接退下了。以上只针对想解锁“极难90天”的平民玩家,若有黑骑的大佬开局带上应该能如喝水一般容易。(开局记得一定要带老树,土元素,气元素和黑龙,新手任务送的芜湖大司马永远是你的主力)
最后作为玩了十几年的骨灰级英雄无敌玩家,谈谈游戏内容。
⚖️平衡性:非常不平衡。低阶兵没用,中阶老树和牛头不错(玩家的蛮牛就是牛犊),基本只能靠七级兵和部分六级兵,以及十级兵黑骑。后面可以招募龙和幻影射手还不错,其他基本不用考虑,也就是说九成的兵种都是摆设,大大降低游戏的可玩性。
——感觉低阶兵可以改动为:升级后血量提升比较高,伤害和防御提升少点(也别一点没用),高等级低阶兵可以当有点输出的炮灰。这样既能体现价值,也不会太强,照应了英3里低级兵用来扛伤骗反、数量大的时候有输出和肉度但耗损也快的特点。
——英雄也是,除了长线成长型爆伤姐和加血姐断档强,短线和竞技场的哈格和恶魔特几个,大部分英雄没用。兵种特应该改成随英雄等级提升特长效果,或成长型(额外每五次军团战+兵种属性)。其他英雄也改改别大部分都是窝囊废……
🪢策略深度:布阵位置算是唯一需要策略的吧,还有就是如上述凹高难的时候……毕竟长线的话后期怪膨胀严重,除了一力降十会直接莽,别的别考虑。
最后想说,制作团队是玩过英3的,但没有用心做游戏,很多地方很容易平衡的没那么糟,我躺床上都能给这游戏翻个新🙈。毕竟要吃饭的,某些兵种的设计和获取也能理解,但主体还是得做好。总之英雄无敌味的另一道料理,入坑半个月尝个鲜,四颗星都是给情怀的。
User32119477
:
厉害啊,一直不敢尝试极难,最好成绩一般难度945天
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