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苍蓝境界

苍蓝境界

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
7.09046个评价
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带图13 长评339 游戏时长 1h+好评中评差评
玩过
玩过
阿尔法 : 不错的样子,NDBJ!😳😒🙃🙃😍🙈😍😍
玩过
都没人了 : 可以吧
玩过
第一次发评论,(∩´﹏`∩)紧张
首先是开场动画,看着就超级认真在做的那种!(`・ω・´)ゞ
没有太多的新手教程真的好评(*ˊᗜˋ*)/
而且!而且!而且!游戏难度适中,但是肝度较高,大概是属于氪金也不能开无双,肝爆可以救世界那种୧(๑•̀ㅁ•́๑)૭✧
但是!但是!但是!正常来说的话,在觉醒教程之前就能肝出2700也就是第一轮10连。
可是我已经不想用主角旁边的草履虫了啊(⑉・̆⌓・̆⑉),凭什么让我觉醒他啊(╬ ꒪Д꒪)ノ
顺带一提,声优超级棒!
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然后是问题反馈吧
①为什么没有CD进厂也能强行按出技能啊,手速快 四个小技能+一个大招 怪物半条血就没了,不带奶也完全没有压力啊ᕦ(ò_óˇ)ᕤ“
②大型作战的优化是不是有点问题(大概不是我卡吧) 同时打的人超过12个就会卡顿 超过15个就没法操作了( ´◔‸◔`)
③工会的捐款为什么不支持金币啊,无论是苍玉还是氪金石都是不充钱就要肝才能拿到的
④经验瓶掉落量太低了(可能是我等级低?)各种 爬塔啊;关卡啊 都只能给1瓶( ̄~ ̄) ,可是如果不升初始队就肝不到10连,升了他们又没经验瓶升级后来的高星。
⑤有这些技能设计的不太合理,在技能点这么珍贵的情况下,有一些第一次升级只有2%-5%提升的被动技能是不是性价比太低,我觉得应该第一次升级给一个比较高的提升,然后低百分比递增<(▰˘◡˘▰)>
⑥灵装虽然掉率高,可它属性低啊,除了百分比以外,灵装的固定属性升到40级也就那么点。
⑦你们是不是经费不够了啊(╬ ꒪Д꒪)ノ还是你们欺负画师了!反派的立绘丑的让人窒息,┗( ´,_ゝ`)┛←就有这么丑。已经完全是两种画风了好吗!!!!!
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最后
五星送上,游戏非常喜欢,希望公测的时候画面能优化的更加漂亮!如果能把那些挡住主角和草履虫的脸的头发也重新改掉就再好不过了!
爱你哟(`・ω・´)ゞ
官方理命才不乖 : (●'◡'●)ノ♥ 感谢大佬用心评价~ 您所提到的相关问题,我们会在整理后与研发进行反馈,在后续调整中进行优化~希望届时能让大家玩得更加开心~
玩过
像看电影
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试玩3天后分割线
刚玩的时候是看到送一堆五星角色,五星武器,被吸引进来的。
那时看到五花缭乱的系统不知道怎么培养,只知道看剧情,通主线。
普通主线很容易通关,四个出战只要一个有80级,其他出战1级划水都行。
轻松看完全部剧情。
剧情挺不错。
打完主线就迷茫了,不知道怎么培养角色。
直到突然发现玩法跟fgo很相似,用玩fgo的玩法来玩这个就行了。
普通游戏是升级容易,五星角色和五星武器难抽。
fgo和苍蓝是大发福利,送一堆五星角色,让你培养不过来。
fgo三圣晶石抽一次,苍蓝200星石抽一次。
fgo没有万恶的战令,没有限时礼包,只要不是万元户,氪金跟不氪基本没区别。
苍蓝也一样。对林冲玩家极其友好。至于首冲奖励的那一个五星,到后期无关痛痒。
不过苍蓝五星角色出货率3%,比fgo高三倍。
fgo英雄可以搭配礼装,苍蓝英雄可以装备武器。
fgo礼装等级上限从20突破到40,60,80,100需要消耗四张相同礼装。
苍蓝武器等级上限从20突破到40,60,80,100需要消耗四个相同武器。
fgo英雄抽一个可以厨,重复五个相同角色进阶才会强。
苍蓝一个可以玩,重复十个相同角色进阶才解放称号,实力质的提升。
fgo和苍蓝都没有pvp,所以都是养老游戏,厨力游戏。
收集癖只需每个角色抽一个就行,强度党可以专忿一个角色抽满。
苍蓝剧情第四章就中途腰斩了,故事这次刚刚进入白热化高潮呢!估计要几个月后才出下一章了。
我起初很奇怪,但一想fgo刚出来的时候也只开放了几章,接近一年才出一章新的,好像问题不大?
角色升级啊,进阶啊,需要的素材一堆,都要在材料本里面打。好难肝啊!
苍蓝材料本分四种,分别消耗5,10,15,20体力,比fgo材料本消耗的体力少一半,而且不至于出现fgo里刷十次不出一个书页的情况。
最最重要的是,这个有扫荡!有扫荡!不用像fgo里面那样一遍遍亲自打!
苍蓝每隔一段时间就会出一个外传活动,只要肯肝,前十池有大量奖励比如五星角色和五星装备,十池之后奖励稀松平常。
十池拿完,保送五阶五星角色小巴和两个满阶五星装备。
fgo每隔一段时间就会出一个无限池,只要肯肝,前十池有大量奖励比如四星角色和五星礼装,十池之后奖励稀松平常。
十池拿完 保送五阶四星角色。保送满阶五星礼装。
fgo每天签到送突破材料和圣晶石。
苍蓝每天中午,下午,晚上各送一堆体力和星石。
fgo每个英雄三个技能和一个觉醒技,只能出战三个。
苍蓝每个英雄两个主动技能两个被动技能,只能出战四个。
fgo回合制。
苍蓝同时互相打。
fgo不能自动战斗,苍蓝可以。
fgo无限池是自己打,另外有些难度的挑战关卡有额外奖励。
苍蓝无限池是组队打,第一次自己单独通关有额外奖励。
至于很多人抱怨的角色升阶难,可以看看fgo里面升阶多难。
这游戏已经送了那么多五星人物,五星装备,如果还能轻易升满。不肝也不氪,还没广告,那所有玩家全部很快最高战力了,岂不是都跑路玩下一个游戏了?
不过现在这游戏其实也不是很肝,很多玩家已经十几个百级五星了。
可以料到策划接下来就是出新主线,出新无限池,出新人物。
大家为了强度把星石花光以后,再出一个要么漂亮,要么在剧情里很感人的新角色,玩家有爱自取。
这样一来,真心喜欢这个角色又刚好花光星石的玩家,就只能以大量的金钱,充钱买星石抽新角色了。
套路应该跟fgo一样。
总的来说,这个解决了fgo不能扫荡,毒池不出货,回合制僵硬,材料本亲自肝花费大量时间等问题。
剧情上没有可比之处,这里就不作评论,但fgo第六章神圣圆桌领域的剧情是真的好。
苍蓝融合了国产游戏的优点,但希望以后不要融合缺点,比如战令,限时礼包什么的。
就像fgo一样,充不充都能玩,充钱只是减少肝度,不能破坏平衡。真心喜欢游戏,支持游戏的,也会买些圣晶石支持一下。
不过现在随着游戏行业的进步,fgo热度下降,苍蓝要是对标fgo,不作更多机制创新玩法的话的话,留住老玩家也会更加困难?
毕竟fgo靠的是强大的知名动漫,影视,小说ip,生动的剧情,强大的厨力与社交圈,才能在游戏玩法落后的情况下留住玩家的。
而苍蓝显然没有这些,那么公测热度过去后,苍蓝如何留住玩家成了策划亟待解决的问题。
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分割线
4月1号,每天三次的星石和召唤券福利没了,应该是为了防止工作室屯大量号之后再卖出。但这样一来平民玩家以后的星石来源就只有每日任务了,没有时间的学生,收菜签到党可以放弃了。
另外无限池多人战斗很难点进去,手速要快才行,即使手速快,刷满十池也要几天下午。
还有很重要的一点,才发现这游戏是有公会和公会战的。当厨力游戏玩,战力低的话,是进不了大公会的,享受的公会科技也会变少。公会成员之间也会互相攀比战力。
最难接受的是,很多五星角色,剧情里面还没出现,就拿出来放up池里捞玩家星石了,这不就完全放弃厨力,完全追求强度了吗?这对一款玩法单一的养老游戏好吗?
fgo为了厨力,不仅丰富每个角色人设,甚至专门为每一个近来的角色打造了震撼的动画和歌曲,比如梵高的《幻日》,巫女的《明镜肆水》,秦始皇的《thest》,大家可以去听听,真的很好听。
阿福 : 苍蓝是没法跟fgo比的,就冲他暴毙之后重开清楚玩家数据这点,就不会有太多人买账,重开之后游戏主要玩法之类的没变化,反而保底从之前的100左右到现在的160抽,这点属实离谱,不知道谁给他们的自信。现在还玩的,估计大部分是情怀,但是为爱氪过一次的人,还会有多少再重复氪一次
玩过
初次体验形象还是很好的!
人物立绘真的超级好看,建模也非常用心!看到评论里很多说动作僵硬的,其实真的还好啊!还有很多拿梅露可做比较的……其实这个真的没啥可比的啊,梅露可的小人和背景的确都很可爱,但是等身比例创造出的冲击力和视觉效果也是梅露可不能比的啊|・ω・`)颜色比较厚重的背景跟游戏世界观也比较符合嘛
然后很正经的说下游戏内容
游戏有自动战斗,就是技能好了自动放,挑战难度高的副本时肯定还是手动好,平时副本也可以挂上自动去干别的事,这个系统个人还是蛮喜欢的
抽卡有抽人物和抽武器【灵装】的,这个套路非常常见就不多说了,每个人物都有技能可以自主分配,人物的等级突破用的都是平时推图的材料不需要抽相同的人物
下面说一个问题,就是卡!游戏特别卡!战斗卡跳转页面也卡。゚(゚´Д`゚)゚。不知道是不是自己手机的问题,还是希望公测后可以优化一下这方面……或者好歹出个调节特效的设置嘛……说到玩法感觉这类游戏后期玩法都会很丰富,很期待将来的活动,感觉这种游戏可以一直玩下去呢
玩了一阵后的修改
最大的感受大概是钻石贼——难得_(:3」∠❀)_,出征一个图5钻,遗迹一层5钻,单抽一次要300钻,成就领完就只能靠日常和签到获得…【活动的钻不知道是我瞎还是什么原因,钻石的兑换条件比五星灵装还高】虽然签到日常周常公会塔加起来还不算少…但还是希望把推图给的钻增加一点……毕竟玩着能多点动力是不是
李爽 : 本次属于技术性测试哈,不代表游戏最终品质。这么多问题还能给五星。一定是真爱。宝宝好感动!
玩过
涼了
開服玩到現在,感想是,這遊戲不好玩,非常單純的不好玩。
提一点意见:
增加玩家黏着性与延长游戏寿命周期的好方法是鼓励玩家不断开发并尝试新套路(包括且不限于阵容,配装,技能树,打法)。
这要求游戏运营至少做到以下两点∶
1. 维持游戏平衡,杜绝一代版本一代神(骗氪的唯一好处是给号贩子抬价盈利的资本)。保护游戏环境多样性。让玩家有动力加深box深度,培养更多的人物,Farm更多武器,尝试更多套路。
2. 降低育成成本。体力机制的存在意味着玩家要在有限的资源下提升战斗力。显然,单个游戏人物的育成成本越高,育成人物的数目越少,成型队伍越少。其结果是,玩家Farm时间增长,队伍趋同程度增高,游戏体验下降。
鄙人拙见,体力机制极不适合于本类型游戏。年纪大一点的玩家大多在主机或PC上玩过同类型的佳作,复杂多样的玩法和刷刷刷是游戏的乐趣所在,这些都是沉浸式的游戏体验。页游的例子也有,隔壁某“吸精”游戏GBF虽然也有体力限制,但实际上该游戏主线免体,活动时常体力减半。种种措施减少体力因素对游戏性的影响。而且,GBF老玩家往往都有多个踢罐小号,实际上也是对体力限制的反制措施。
最近,常常见到“这游戏不肝也不咸”或是“可肝可咸”的评论。侧面反应出,体力机制保护碎片式游戏玩家,刺激沉浸式游戏玩家氪体力。游戏运营的逻辑看似没毛病,实际上并不高明。苍蓝境界这种游戏,只要Farm就能变强。因此,“爆肝”玩家(中性非贬义非褒义)培养出成型队伍的时间长度远远小于“咸鱼”玩家(中性非贬义非褒义)。由此推之,“咸鱼”玩家的成就感主要来源于养成(逐渐变强的过程),“爆肝”玩家的成就感主要来源于竞技(压制其他玩家)。双方痛点并不冲突,而“体力机制”既不能增加养成的多样性,反而限制刷刷刷的节奏。
因此,我说它不高明。对游戏运营来说,体力甚至不是一种好的氪金点。
一句话结尾: 期望CLJJ在不久的将来能达到五星水准。
官方理命才不乖 : 感谢小伙伴的热心建议,其中不少反馈的内容已经在优化当中,敬请期待一下~