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望月

望月

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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最近大都市话题挺火的想起来还有这边这个来看看,本来以为没啥声音是不是没了结果发现其实还在做,那也暂时还是挂五星公测来看看吧
这游戏之前从首曝就刷到过视频,当时还是谷风+都市的结合体,当时东西比较多而且杂就直接刷过去了,24年游戏过了一年出了个一测宣传PV,再刷到的时候已然感觉是游戏2,0,整个城市科技感仿佛刷一下子拔高了,光影质量都有明显提升,不过实际游玩一测的时候大家对这个建模还是不满意,一旦到访城市比较中心的位置就会感觉到卡顿,一测反应不声不响,当时觉得平稳上线估计也能安稳的活着,后面游戏也进入长时间的静默
但没曾想过了一年,整个游戏画面,引擎,包括人物设计,都又翻新了一番,最新的视频刷起来和一测又是完全不一样的,官方视频底下命名直接把之前的视频标题写到-1.0去了,还蛮有意思的,这个公司确实想把游戏给做好,是留给我的第一感受
望月的月灵系统是相较于其他目前在线公测大世界游戏的一个亮点,在一测期间,可以使用月灵来当做积木,自主拼接各种各样的利器,实际上,月灵在有能量的时候战斗力相当高,也很有意思,在一测的时候我用风火轮和炸弹鼠直接角色都不用出手就将BOSS干翻了,制作组当时还在地图右下角用月灵平成了一架飞机,让玩家在空中飞行(甚至那上面也挂在了炸弹鼠)
作为一个游走在各大大世界游戏里的路人玩家,这种玩法比较新奇,不过也大概是因为我玩的单机少hh,单机老哥求轻喷(
不过目前来看,整个游戏已经得到了架构升级,角色设计也迎来了新的全面调整,从目前官方放出来的资料来看,主角都已经把形象改了,相比于之前的角色设计,明显能看出来细节的更细致打磨,从头饰,衣服配饰,和整体着装,很明显游戏将会全面打造一个都市生态,每个人都有着他所属的职业,相比于一测拘泥于角色间解迷一样的关系,目前整个角色组都开始更像生活化靠拢,给角色在大世界里面安插了一个贴近生活化的身份,这样的一个方向调整我觉得还是比较积极的,不像之前那么空大上的魔法叙事,贴近生活化能增加不少大世界的亲和力
制作组能下刀作料的地方也就越多,落笔灵活性可以大幅增加。再加上整体渲染优化和建模升级,我觉得这个游戏可以打下一片属于自己的市场,目前二游整体呈现缩圈态势,不少制作组都在加班加点赶进度,但是望月这边好像不紧不慢始终把握着自己的节奏,甚至愿意将游戏整体推翻突破,这种战略定力确实难得可贵,想想今年怎么该至少有个二测出来~先5星观望啦[表情_微笑]
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唐芷若 : 大哥,我问一下,这个游戏还在吗?我操
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《望月》作为诗悦网络押注的“二次元都市开放世界”,在测试阶段展现出了“野心与稚嫩并存”的特质。它试图通过高密度的玩法缝合与独特的本土烟火气杀出重围,但受限于完成度与底层优化,目前仍是一款优缺点都极为突出的“半成品”。
核心优势:玩法广度与“中式都市”的烟火气
1. 极致的玩法大杂烩,底子够“爽”
《望月》最大的亮点在于它毫不掩饰的“缝合”野心,且缝得颇有乐趣。它没有局限于传统的ARPG框架,而是大胆融入了GTA式的都市沙盒、看门狗式的黑客玩法、宝可梦式的“月灵”收集养成,甚至还有买房、改装、赛车等模拟要素。这种“什么都有”的设计在前期探索阶段提供了极高的新鲜感,玩家可以在“天月城”里飙车、破案、抓宠,体验非常泛化,适合追求单纯爽感的泛二次元用户。
2. “中式都市”的独特代入感
区别于常见的赛博朋克或幻想都市,《望月》以广州为蓝本构建的“天月城”充满了真实的中式生活气息。便利店、大排档、居民楼等场景细节,配合买房、还贷(游戏内负债机制)等接地气的任务设计,营造了二游中少有的“市井烟火气”。这种本土化尝试让国内玩家更容易产生代入感,是其区别于《原神》《鸣潮》等竞品的独特长板。
3. 养成减负与战斗框架
在养成方面,游戏取消了令人头疼的“圣遗物”随机词条系统,改为相对固定的月灵技能卡与回路系统,降低了长期刷取的压力。战斗框架借鉴了主流动作游戏,拥有连携技能、闪避反击等机制,虽然手感尚需打磨,但底层的动作性具备一定的潜力。
1. 技术力硬伤:优化与手感
这是目前最劝退的痛点。测试版本在PC端存在明显的卡顿、掉帧和发热问题,AMD显卡平台表现尤为不佳。同时,战斗手感偏“飘”,打击感薄弱,技能光污染严重导致看不清动作。驾驶手感也被广泛吐槽“像在冰上开车”,物理碰撞反馈粗糙,严重影响了开放世界的沉浸感。
2. “缝合”未融:系统间的割裂感
虽然玩法多,但很多系统像是硬塞进去的。房产系统目前仅作为装饰性家园,与主线成长关联极弱;月灵在战斗、探索、经营中的定位不够清晰。这种“大杂烩”导致游戏缺乏一个贯穿始终的核心驱动力,玩到中后期容易产生“不知道重点该玩什么”的迷茫感。
3. 美术与叙事的平庸
首测版本被诟病为“小作坊质感”,角色建模脸谱化、表情僵硬,场景贴图精度参差不齐。尽管项目组在后续PV中展示了美术重做的决心,但实机能否追上《无限大》等竞品仍是未知数。剧情方面,失忆开局+异能局的老套设定缺乏新意,被评价为“白开水”叙事,难以支撑起庞大的世界观。
一测的总结
《望月》是一款典型的“想法很多,但手没跟上”的产品。它的优势在于敢拼敢缝的玩法和接地气的本土设定,适合那些对“二次元GTA”或中式都市生活有好奇心的玩家;但它的劣势在于糟糕的优化、割裂的系统和平庸的美术表现,距离一款合格的商业大作仍有很长的路要走。
其未来高度依赖于诗悦能否在公测前解决技术债,并将散落的玩法珍珠(月灵、都市、战斗)真正串成一条完整的项链。
不过从新的发pv来首测最大的短板被彻底补强。项目组放弃了廉价的赛璐璐风格,全面转向 NPR+PBR混合渲染。角色建模的精度、光影层次和材质细节(如服装纹理)有了肉眼可见的提升,看板娘“来来”等角色的重做让视觉质感直接对齐了二次元一线梯队。
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望月这个游戏,在一测之前大概24年左右刚出pv预告的时候我就开始关注了,最开始是刷到了制作情报的视频,被开头的培养界面的展示吸引住了,感觉流畅又炫酷,很吸引我,去官号主页看了看设定,感觉以现代都市为背景的设定还挺有意思的,况且还是以现实里的广州为原型,就特别好奇会做成什么样子直接关注了,关注了以后就开始看各种消息等待一测了
一测时的时候,玩法应该基本已经确定了。以中国都市(天月城)为背景,写人类与月灵共生,人负责各种什么战斗啊探索啊收集啊之类的东西,和世面上其他的开放世界二游差不多,但是月灵的设定很有意思,可以当宠物参与各种环节,还有拼装功能,玩法很丰富。在地图探索中,各种地区的建筑风格和环境也很有意思,很贴合地区的设定
但一测的问题也很多。美术表现粗糙,角色建模、场景质感缺乏打磨,优化不足导致帧数不稳,角色设计普通。剧情太套路了,开局被陷害到失忆,不是很吸引人,甚至有点浪费设定了,主线沦为跑腿打杂的流水账,看不到底要干什么。然后各种玩法虽然很多很有意思,但是罗列在一起有点混乱了,融合度不足,载具手感飘、战斗镜头调度混乱,有点影响体验流畅度。
说实话一测我有点失望,感觉没有我想象中那种流畅感爽快感,但是看到新先导片的发布我很激动,游戏全方位迭代几乎直接翻版重来,直击一测的痛点,改变不良体验。美术也升级了,看起来画质更加清晰,画面更加优美,而且角色建模肉眼可见的精致了,几个新角色都很可爱。天月城细节大幅升级,骑楼街、天月塔、南岗古树等标志性建筑质感细腻,光影层次丰富,昼夜交替与环境氛围更具沉浸感。
前面也说了,一测的剧情很套路平淡,很显然制作组也意识到了,直接把所有剧情推到重来,世界观也发生了改变,我觉得这是一个很好的开始。先导片pv中三种画风区分不同世界,让我对剧情充满期待,感觉很有神秘感和故事感。玩法上,月灵体系细化为构筑型与陪伴型,既保留拼装创意,又强化月灵伙伴属性,红绿灯、快递员等生活化月灵设计,让人灵共生的设定更具象化了
从一测到先导片,望月始终坚守“中式都市+月灵共生”的差异化定位,这是其区别于日式、欧式都市开放世界的核心优势。它不盲目跟风奇幻旷野,而是深挖本土都市文化,用广州式烟火气唤醒玩家共鸣,这种文化底色让游戏具备独特的生命力
当然,这只是我的个人看法,到底玩家喜不喜欢能不能接受,都要看后续的测试还有公测了,先导片的美术升级能否完整落地,剧情悬念能否有效铺展、避免套路化,多元玩法能否深度融合,这些都是制作组需要去努力的了
总之我觉得望月是一款潜力巨大的游戏。一测的不足让制作组意识到了问题,各种建议批评也选择去接纳吸收,新先导片的各种改动也看得出制作组的投入和诚意,希望二测的时候能看出好的改变吧,期待二测
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能不能多来点这种可爱的角色,这真的很重要🤤
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以太2025  TapTap 冬季试玩节徽章 : 确实可爱,但还不够幼
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距离上一测已经过了很长时间,总的来说上一测整体完成度偏低,但独特的玩法创意和官方后续的整改诚意,还是让我对望月期待满满。
在上一测试中,望月的游玩体验确实是美中不足。首先是美术画面较为粗糙,角色建模、场景细节都不太精细,还经常出现穿模、光影错乱的问题,但毕竟是很前期的测试这些都不是大问题。其次是剧情和玩法体验有些割裂,前期剧情堆砌设定,部分剧情桥段很违和,代入感较差。玩法上更是有明显的缝合感,捉宠、拼装、都市经营等内容全都有,但各个系统互不关联,操作繁琐,玩起来有些杂乱无章。
但重要是官方在测试收集玩家反馈后,推出了大规模的整改优化方案,整改力度非常大。官方不仅全面升级渲染管线,几乎重做所有角色和场景美术,彻底翻新游戏画面质感,还重塑了整体世界观和剧情文案,删掉违和剧情,优化叙事节奏。玩法方面也针对性减负优化,简化复杂的拼装操作,打通各个玩法系统的联动性,让捉宠、经营、探索玩法能够相互配合。同时研发团队大幅扩招,静下心打磨细节,能明显看出官方想要彻底改善游戏体验的决心。
对比现阶段捉宠回合制大世界游戏洛克王国世界和即将公测的都市开放大世界游戏异环,望月的差异化优势和短板都很清晰。洛克王国世界主打经典宠物怀旧玩法,核心就是重复的捉宠、养成、对战,玩法简单易懂,受众稳定,但整体玩法比较传统,除了宠物生态做的很完备外缺少创新和高自由度的探索内容。异环作为成熟的都市开放世界游戏,主打都市探索、异能战斗和生活化玩法,系统成熟完整,但没有望月的宠物共生玩法。而望月最大的特色就是本土真实都市场景+月灵共生玩法,月灵不只是用来打架,还能打工、创收、协作探索,加上自由拼装改造的玩法,是两款竞品都没有的特色,唯一不足就是目前内容成熟度远低于两者。
总的来说在我看来目前望月是一款创意拉满、但底子较为薄弱、潜力十足的游戏。它避开了市面上主流奇幻、复古的游戏题材,打造出独有的国产都市捉宠体验。虽然首测瑕疵很多,但官方不摆烂、认真听取玩家意见大规模整改,这点十分难得。只要后续迭代能落地所有优化内容,补齐画面、玩法、剧情的短板,我相信望月完全能在国产都市开放世界、捉宠赛道里成为一代标杆。
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急急急,什么时候再开测[表情_豹哭][表情_豹哭][表情_豹哭]
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初心不变 : 爱玩游戏
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作为一个开放世界游戏的狂热爱好者,从原神到鸣潮,从幻塔到洛克王国,市面上几乎所有的开放世界游戏我都玩过,但我等了整整三年,终于等到了望月这款主打中式现代都市的开放世界二游,这五星,是给这个赛道的创新的
现在的开放世界二游,几乎全是西式奇幻或中式古风的赛道,翻来覆去就是提瓦特、仙舟、异世界,玩家早就审美疲劳了。但望月直接把舞台放在了现代中式都市天月市,光是这个设定,就已经赢了一半。 我一直觉得,现代都市的开放世界,比古风和奇幻的难做多了。因为大家对现代都市太熟悉了,你做得不真实、没有烟火气,玩家一眼就能看出来
但从目前放出来的PV来看,望月真的把中式都市的感觉做出来了:凌晨还开着的路边摊、写字楼底下的咖啡店、老城区的巷子里藏着的老字号、天桥上卖小饰品的摊贩,这些充满烟火气的细节,才是开放世界的灵魂。 很多人说望月的玩法是缝合,我反而觉得,这是在现有玩法的基础上,做了最适合中式都市的融合。载具拼装不是为了拼装而拼装,是为了让你能在天月市的大街小巷里自由穿梭;捉月灵也不是为了刷数值,是为了让你在这个偌大的城市里,有一个能一直陪着你的伙伴。开放世界的核心从来不是地图有多大,而是你有没有让玩家愿意停下来探索的欲望,我在天月市里,愿意花一下午的时间,骑着自己拼的小电驴,逛遍城市的每一个角落,这就够了 唯一的担忧,就是希望探索内容不要像洛克王国一样全是宝箱,能多做点和都市生活相关的支线任务,比如帮楼下的阿姨找猫,帮咖啡店的老板送外卖,这种小而暖的探索内容,才是中式都市开放世界的精髓。总之,二测我已经准备好了,天月市的街头,我来了
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都没人了 : 不错
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周末本来约了朋友去美林天地吃那家念叨了快两周的茶餐厅,前几天刷到望月在这边搞快闪,想着反正顺路,就提前半小时出门过去看看,没想到一出地铁口就被中庭的人潮惊到了 —— 真的好多人啊。
作为从首曝 PV 出来就蹲在官号底下等消息的人,当时第一反应居然是 "哇,居然真的搞线下了"。毕竟现在二游卷成什么样大家都懂,多少游戏连个像样的测试都没开就悄无声息没了,望月居然敢在广州核心的商场搞快闪,说实话还是挺意外的,甚至有点小骄傲,有种自己偷偷藏的宝藏终于被人发现了的感觉。
来都来了,肯定要排个队领个无料。队伍里好多人都在聊游戏,还有人拿着之前测试的截图在跟朋友安利,感觉找到了好多家人...说实话,现场布置比我想象的用心多了,不是那种随便摆几个立牌就完事的草台班子。整个花店的主题和林珑的设还挺搭的,绿植和鲜花真的有种走进游戏里的感觉。Coser 小姐姐也很可爱很敬业,完全没有那种敷衍的感觉,物料拿在手上香香的
后面吃饭时跟朋友聊起这个游戏。给他看了下官号最新发的鸣玉视频,翻到评论区才发现有人把以前的立绘对比图放出来了。没想到游戏迭代连角色立绘都重做了,变化还蛮大的
其实我对什么引擎啊渲染啊一窍不通,就单纯觉得好看。早期的立绘确实有点生硬,不过这次鸣玉的视频真的惊艳到我了。眼神很灵动,不是那种死鱼眼,衣服上的花纹和光影也做得很细腻,放在中式都市的背景里一点都不违和。能看出来项目组这段时间确实在美术上下了大功夫,估计没少加班
很多人说望月是捉月灵加拼装,说白了就是帕鲁加王国之泪的缝合。我觉得缝合没什么不好,只要缝得好玩就行,缝出自己的特色就行。担心的点就是有点担心月灵会做得太工具化,抓回来就是个放技能的,用完就扔。既然宣发一直在说 "相伴",还是希望能多做点和月灵的互动,比如不同的月灵有不同的小性格,或者好感度高了会有专属的小动作什么的,毕竟谁不想在天月市养个可爱的电子宠物呢
还有战斗系统,之前看到有人说他们挖了不少某二字厂里面做动作设计的人,那打击感就值得期待了。别搞那些花里胡哨的光污染,我感觉刀剑相交的卡肉感、闪避弹反的手感这些才是最重要的。如果动作能做好,再配上这么好看的美术,绝对能在今年的二游里杀出一条血路
最后,游戏做的用心但是玩家玩不到是没用的口牙!!!赶紧二测赶紧二测!快把我的二测端上来口牙
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v2v的炮台组长超级助理 : 羡慕能去快闪的
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提一下一测的问题和希望解决、进步的点吧
首先最让人眼前一亮的围绕“月灵”构建的玩法体系。这套融合了《幻兽帕鲁》捕捉养成、《塞尔达传说》载具拼接的系统,理论上拥有无限可能——玩家既能捕捉月灵用于战斗,也能拆解其能力拼接出会飞的汽车、带炮的摩托。但首测暴露的问题堪称致命:月灵成了“用完即弃的零件” 。宣传中“月灵相伴的中国开放都市世界”战斗时月灵更像可替换的技能模块,毫无“伙伴”感。这一块要破局,项目组必须在规则设计上做文章——比如加入月灵情绪反馈,让长期陪伴的月灵解锁专属剧情;或修改使用机制,避免“用完即焚”的观感,让“相伴”从口号变成体验。
其次,开放世界的灵魂是自由探索,一测的剧情过于平淡且没有非常好地结合实地探索。开篇设定尚可,后续却陷入“接电话-做任务-看对话”的循环,广州塔、白云山等地标沦为背景板。真正的开放叙事,应该像《幻兽帕鲁》那样让玩法驱动剧情——比如通过捕捉特定月灵解锁城市传说,或拼装载具触发隐藏任务,让玩家自己拼凑世界观。当然,制作组有推翻重做的这一举动是无比正确的,期待在后续测试能看到远高于及格线的剧情演出。
战斗系统来看:打击感近乎为零,光效一般无法吸引玩家,开放世界的战斗是“爽感发动机”,基础手感的好坏是留人的关键因素;但是有消息你们公司拉了不少kl动作佬,所有这方面合理期待一下,毕竟无限大战斗有所改变、异环战斗平平无奇,望月能学鸣潮的超爽动作,在同类竞争中将有重大的优势。
美术上提升确实相当可观,建模上的进步也无可厚非,但是还是更希望望月能够把一测暴露的问题给解决,“小厂”不是做不出好游戏,相反小厂在愿意去做一个好游戏的时候往往能给玩家带来不小的惊喜,毕竟大厂也是从小厂过来的,只是现在这个环境看来能成功的概率比以前更小了(毕竟趋于饱和,但是说实话还是希望能有更多的新东西
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公子扶苏 : 嘛时候开的一测?
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虽然ue5确实渲染看着舒服,但是优化是大问题,加上望月一测优化确实是有不小的问题,unity确实是个好选择,优化没这么困难的同时也兼顾了手机端玩家,加上团队的扩增和整体质量的翻新,有更好的前景,玩家也有更大的期待,但是同时还是绕回一开始的优化问题,翻新和场景建模的优化也说明可能会有更多需要技术人员去挑去优化的地方,带不带的动,玩的过程中会不会卡爆还有待实机表现视察,毕竟场景再完美带不动也是白搭,但是就比对一测的场景来看,望月这次翻新确实进步明显,可以说是从三流的美术挤上了t1甚至t0.5的梯队,在一二测上算是近期全部游戏里进步最明显的
不得不说将角色建模对标终末地是个很正确的选择,同期来看终末地的角色建模就是最优秀精致的那批(还有白银之城),高精度的角色能让玩家更有游玩的欲望,并且玩家在欣赏角色的过程中会有一个非常不错的观感,潜意识不会认为做的不好,是小公司做的等等,不过还是回到一开始,带不带的动,优化做的怎么样还是得看测试表现
pv来看剧情上埋了不少的坑,也有制作者的野心在(希望演出能有精彩表现吧,合家欢过家家剧情太多实在是腻了而且往往不出彩);新pv展现游戏内新场景——广州翻新,北京路、广州塔统统进化,从pv里还是能看出部分是直接拿实机场景的,也确实比对一测没有廉价感了,看起来很舒服
望月这个游戏也许是小厂做的,虽然是这家公司第一个内容游戏,但是目前看下来项目权重挺高的,而且资金充裕,也乐意为了优化砸钱,加上质量上确实进步给尚有疑虑的玩家吃上一剂定心丸(没跑路有动作有态度),加上选材不赖,能填补中国现代都市较为空白的市场,而且“文化基建”这一块向来是有不少可能性是能够探索的,能够把中国文化定位好做好并且传播破圈甚至闻名海内外是相当大的成就,而且玩家也乐于看到中国的东西闻名世界,这是个好事,所有总结下来望月有很大的操作空间,前提是态度已经证明的同时,玩家在实际上能更真实地感受到诚意
技术追赶上望月已经做到了90分,能否真正的成为同批最受期待的游戏还需要把细节打磨好,通过实机的表现让玩家看到潜力和质量,愿意去等待这么个新类型的游戏
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晴天小困包 : 挺好的,对于你我反而不太着急其实,某些游戏甚至更慢,但是有新内容就放吧,最后再考虑玩不玩你
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首测时,角色模型因精度不足、微表情刻意被诟病为“景品手办”,甚至存在“邪神手办”的风险。而经过全面重做,制作组彻底颠覆了旧有设计:放弃“二分阴影”的赛璐璐风格,采用NPR与PBR混合材质渲染,让角色摆脱“纸片人”质感,变得立体通透。看板娘来来随性披着的外套、随身小包的挂饰细节,精准传递出“潮流活泼”的性格特质;新角色林珑则以花艺元素为核心,搭配“青瓷娃娃”般的圆润脸型与粉亮肤质,将花店店员的温柔气质具象化。这种“设计语言服务人设”的转变,让模型从单纯的视觉符号升级为人物性格的载体。
场景建模的地域化表达更显巧思。以广州为蓝本的“天月市”打破了“复刻即僵硬”的误区,从复刻广州塔的天月塔到还原北京路市井气息的云帆路,建模团队通过HDRP渲染管线升级与Unity引擎代码“魔改”,让建筑细节与光影层次得到质的提升。老城区的斑驳墙面、新城的现代幕墙、码头的烟火痕迹,这些具象化的建模细节共同勾勒出中式都市的“生命力”,也让游戏得以成为广州市“城市合伙人”。而“月灵”作为核心元素,其建模既兼顾了可爱与功能性——如带喷射器的“喷射鱿”细节清晰,又通过部分独特造型呼应世界观,虽有风格跳脱却不违和。
不过当前版本的建模仍存在明显短板。交互细节的粗糙拉低了沉浸感:家具建模缺乏实用逻辑,床品仅为装饰性模型,角色躺卧时会出现“只占床体六分之一”的穿模问题;场景互动动作简陋,“摸猫猫”等操作仅有NPC反应而无角色动作反馈,沦为“意念互动”。此外,部分角色建模仍有优化空间,如早期爆料中出现的“身体与头部衔接生硬”“服饰细节失真”等问题,需在后续测试中持续打磨。
从“小作坊既视感”到“对齐行业一线水平”,《望月》的建模升级本质是技术投入与玩家反馈的双重成果。若能在后续版本中补齐交互细节与精度短板,这款扎根中国都市土壤的作品,有望用更成熟的建模语言,让“中式开放世界”的画面表达更具说服力。
水牛春田 : 还行吧