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帝国重生之文明不朽

帝国重生之文明不朽

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6.82190个评价
总结 - 独特的肉鸽文明模拟玩法颇具趣味,玩家乐于尝试斯巴达兵种与尚武、五德等政策卡的搭配套路;但后期关卡数值跨度较大,且新版画风改动与部分历史考据细节也受到关注。
由 AI 总结 近期真实评价 生成
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嘴替发言7 带图117 长评172 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩310 物超所值65 画面优秀20 设定独特11 福利丰富11 轻松护肝8 音效动听7 玩法设计141 运行稳定性98 日常肝度60 游戏平衡30 广告频率20 画面视觉20 资源获取17 音效音乐9
玩过 20.1 小时后评价(总时长 25.8 小时)
新石桥防线,持续44年,你超过了17.61%的玩家。
公元元年,我的电脑建立了【新石桥防线】,国家以【象形文字】作为起始科技,国家定都于【新月半岛】,国家将【伊斯兰教】定为国家信仰。
公元001年,国家发展了科技【造船术】
公元002年,国家和罗马帝国进行了一次贸易
公元003年,国家颁布了政策【武卒制】
公元004年,国家征伐了市场,收获不小
公元005年,国家建造了建筑【屠宰场】
公元006年,国家和秦帝国进行了一次贸易
公元007年,国家征伐了村庄,收获不小
世界局势发生重大变动:古埃及文明进步,这间接带动了你的国家向前发展
公元008年,国家遭遇了一次恐怖的干旱灾害
公元009年,国家征伐了海岸线,收获不小
公元010年,国家遭受毁灭者大举入侵,所幸击退了侵略者
公元011年,国家发展了科技【探矿术】
公元012年,国家征伐了修道院,收获不小
公元013年,国家和秦帝国进行了一次贸易
公元014年,国家建造了建筑【泥瓦房】
公元015年,国家在征伐军事学院发展出新战术【后勤术】
公元016年,国家征伐了富庶之地,收获不小
公元017年,国家遭遇了一次恐怖的末日审判灾害
公元018年,在高地奇袭中,国家取得了战斗的胜利
公元019年,国家遭受南蛮大举入侵,所幸击退了侵略者
公元020年,国家发展了科技【操练】
公元021年,国家遭受了一次王国劫难的打击
公元022年,国家遭受了一次魔咒事件的打击
公元023年,国家建造了建筑【铁矿场】
公元024年,国家招募到一位王者【源赖朝】
公元025年,国家征伐了城镇,收获不小
公元026年,国家遭遇了一次恐怖的龙卷风灾害
公元027年,国家在地狱神学院发展出新战术【迷魂阵】
公元028年,国家遭受霸权者大举入侵,所幸击退了侵略者
公元029年,国家发展了科技【土堡】
世界局势发生重大变动:秦帝国腐朽,你不得不用外交贿赂来维持贸易
公元030年,国家和秦帝国进行了一次文化交流
公元031年,国家颁布了政策【保甲法】
公元032年,国家招募到一位王者【源赖朝】
公元033年,国家和罗马帝国进行了一次文化交流
公元034年,国家遭受了一次混乱政变的打击
公元035年,国家遭遇了一次恐怖的沙尘暴灾害
公元036年,国家征伐了亚该亚,收获不小
公元037年,国家遭受黑暗者大举入侵,所幸击退了侵略者
公元038年,国家发展了科技【木工锯】
公元039年,国家征伐了中原,收获不小
公元040年,国家颁布了政策【招贤纳士】
公元041年,国家征伐了金矿,收获不小
玩过 76 分钟后评价(总时长 110 分钟)
我觉得这个游戏选项的关联性还是太低了,如果前期跟某个国家建交,后面能不能尽量减少与这个国家开战的选择呢,而且我希望能够增加一些类似于经济胜利的玩法,贸易不应该只是拿钱出去换那些资源,还应该是把本国的资源贸易出去啊,然后还有招募军团,我觉得可以把这个跟经济挂钩,付出不同数额的金钱或者其他资源,然后决定你能够拿到什么等级的军团,或者是可以自己培养和进阶军团,而不是战力的提升,只能靠选项和历史人物。另外面对战斗的时候,我能否去请跟我关系友好的国家的援军呢?付出一定的代价,让他国派兵来帮助我,除此以外,灾难卡跟我们前面的选项需要有关系才比较合理,比如说没有粮食了,比如说政治属性过低,有原因才会发生灾难,不然莫名其妙给我来个灾难卡,我觉得很让人难受啊,我励精图治,全力去发展经济,一堆天灾人祸,而且还有这么多的战争,遭遇战和反侵略战争就算了,为什么我们往外打的战争,我们不能够决定打不打呢?
我有这样一个想法,灾难卡不参与随机。当你触发某些条件时自动触发灾难。
然后后续的选项跟前面的选项要有关联,如果我选择了与某国建交后面三张卡里面有两张甚至都是与贸易相关的卡牌,如果我选择战斗,后续的争议有两项,甚至是三项。都是选择战斗或者是战斗方面的增益。而且对于战争,我希望加上战争的理由,就算是古代各国之间打仗也是讲究一个师出有名,而不是莫名其妙的就全是突袭攻击,是我做出了一个选择,导致他与我们开战了。
而且我发现物资平衡性不太行,在前期,你去选择产量增加远不如直接选择增加物资,如果前期想要拥有足够的物资来提升国家的话,就是必须要不断的战斗掠夺,但是我不是一个很好战的玩家,我希望能够尽量的提高自己国家的产能,让子民安居乐业。那不能不能在那些增加产量的选项,在增加产量的同时增加物资呢?这样也不用担心,过多的增加产量会影响后期的平衡
我玩的时间不多,居民的死亡好像只和战争失败和天灾有关,但是这样不合理呀,当国家没有粮食了百姓也会活不下去啊,如果国家没有政治,是不是会发生暴乱而导致民众死亡呢?
我的意见大概就是这几点,我觉得一个健设国家的游戏,它不应该只是发展军队,他应该跟经济民生政治文化息息相关
梅花琴观雪 : 支持✊
玩过 6 小时后评价
不推荐玩,充钱也不能更强,这游戏后边强的没边
黄金塔楼坛,持续340年,你超过了58.02%的玩家。
公元元年,修行者建立了【黄金塔楼坛】,国家以【占星术】作为起始科技,国家定都于【黄金海岸】,国家将【道教】定为国家信仰。
公元001年,国家发展了科技【造船术】
公元002年,国家招募到一位贤者【圣方济各】
公元003年,国家颁布了政策【明法申令】
公元004年,国家和秦帝国进行了一次贸易
公元005年,国家建造了建筑【砖房】
公元006年,国家在丛林雇佣兵营招募了【剑士】
公元007年,国家和罗马帝国进行了一次贸易
公元008年,国家遭遇了一次恐怖的雪崩灾害
公元009年,国家和古埃及文明进行了一次贸易
公元010年,国家遭受异教徒大举入侵,所幸击退了侵略者
公元011年,国家信仰【道教】发展出了【内丹】
公元012年,国家征伐了村庄,收获不小
公元013年,国家颁布了政策【君主专制】
公元014年,国家招募到一位王者【源赖朝】
公元015年,国家征伐了城镇,收获不小
公元016年,在高地奇袭中,国家取得了战斗的胜利
公元017年,国家遭遇了一次恐怖的海啸灾害
公元018年,在长蛇阵奇袭中,国家取得了战斗的胜利
公元019年,国家遭受征伐者大举入侵,所幸击退了侵略者
公元020年,国家发展了科技【锻造】
公元021年,国家在地狱神学院发展出新战术【迷魂阵】
公元022年,国家颁布了政策【蝎王行军】
公元023年,国家遭受了一次难民劫难的打击
公元024年,国家在帝国军事学院发展出新战术【步兵增援】
公元025年,国家在征伐军事学院发展出新战术【后勤术】
公元026年,国家遭遇了一次恐怖的干旱灾害
世界局势发生重大变动:秦帝国繁荣,你的国家获得了慷慨的礼物
公元027年,国家在烈火神学院发展出新战术【裹尸布】
公元028年,国家遭受夷族大举入侵,所幸击退了侵略者
公元029年,国家发展了科技【数学】
公元030年,国家和秦帝国进行了一次文化交流
公元031年,国家颁布了政策【德拉古立法】
公元032年,国家招募到一位名人【哈维】
公元033年,国家建造了建筑【牧场】
世界局势发生重大变动:古埃及文明霸权,你的国家在世界上的地位下降
公元034年,国家和罗马帝国进行了一次贸易
公元035年,国家成功制止了元老院暴动
公元036年,国家遭遇了一次恐怖的冰河纪灾害
公元037年,国家征伐了三角洲,收获不小
公元038年,国家遭受死敌大举入侵,所幸击退了侵略者
公元039年,国家发展了科技【骨器】
公元040年,在君士坦丁堡攻城战中,国家一举攻下君士坦丁堡
公元041年,国家颁布了政策【私有制】
公元042年,国家和罗马帝国进行了一次文化交流
公元043年,国家建造了建筑【石质工具工坊】
公元044年,统一战争爆发,国家取得了这场战役的胜利
公元045年,国家和古埃及文明进行了一次文化交流
公元046年,国家遭遇了一次恐怖的漩涡灾害
公元047年,国家遭受了一次议会政变的打击
公元048年,国家遭受铁血者大举入侵,所幸击退了侵略者
公元049年,国家发展了科技【结绳】
公元050年,在阿拜多斯攻城战中,国家一举攻下阿拜多斯
公元051年,国家颁布了政策【奴隶主民主制】
公元052年,国家在政变谈判中取得了成功
公元053年,国家建造了建筑【墓园】
公元054年,国家成功制止了神殿暴动
公元055年,共和之战爆发,国家取得了这场战役的胜利
公元056年,国家遭遇了一次恐怖的沙尘暴灾害
公元057年,国家和古埃及文明进行了一次贸易
公元058年,国家遭受黑暗者大举入侵,所幸击退了侵略者
你的国家成为了【部落】
公元059年,国家发展了科技【烧砖法】
公元060年,国家遭受了一次俘虏事件的打击
公元061年,国家颁布了政策【封建主义】
公元062年,在武关攻城战中,国家一举攻下武关
公元063年,国家建造了建筑【山间小屋】
公元064年,国家对秦帝国进行了一次政治援助
公元065年,国家在异端谈判中取得了成功
公元066年,国家遭遇了一次恐怖的火山灰灾害
公元067年,国家遭受了一次巫医事件的打击
公元068年,国家遭受魔教大举入侵,所幸击退了侵略者
公元069年,国家发展了科技【青铜工具】
公元070年,国家在阉人佣兵团招募了【修仙者】
公元071年,国家颁布了政策【元首制】
公元072年,国家招募到一位王者【源赖朝】
世界局势发生重大变动:罗马帝国壮丽,你的国家获得了见证时代的赠礼
公元073年,国家建造了建筑【青铜工具工坊】
公元074年,国家成功制止了继位暴动
公元075年,长平之战爆发,国家取得了这场战役的胜利
公元076年,国家遭遇了一次恐怖的黑风暴灾害
公元077年,国家对古埃及文明进行了一次政治援助
公元078年,国家遭受魔教大举入侵,所幸击退了侵略者
公元079年,国家发展了科技【基础纺织法】
公元080年,国家对罗马帝国进行了一次政治援助
公元081年,国家颁布了政策【狂热行为】
公元082年,国家成功制止了教派暴动
公元083年,国家建造了建筑【零件工坊】
公元084年,国家在草原雇佣兵营招募了【战争修女】
公元085年,在两国联合举办的教廷演习中,国家取得胜利
公元086年,国家遭遇了一次恐怖的缺氧灾害
公元087年,国家遭受了一次坑埋事件的打击
公元088年,国家遭受联军大举入侵,所幸击退了侵略者
公元089年,国家发展了科技【尸体防腐术】
公元090年,国家在稳定谈判中取得了成功
公元091年,国家颁布了政策【常备军】
公元092年,国家征伐了黑海,收获不小
公元093年,国家建造了建筑【盾牌工坊】
公元094年,在两国联合举办的埃及军团演习中,国家取得胜利
公元095年,国家制止叛国者暴动失败,经历了一场动乱
公元096年,国家遭遇了一次恐怖的血雨灾害
公元097年,在庞贝攻城战中,国家一举攻下庞贝
公元098年,国家遭受傀儡政权大举入侵,所幸击退了侵略者
公元099年,国家信仰【道教】发展出了【三清】
公元100年,在底比斯攻城战中,国家一举攻下底比斯
世界局势发生重大变动:古埃及文明壮丽,你的国家获得了见证时代的赠礼
公元101年,国家颁布了政策【虎符】
公元102年,国家在共和谈判中取得了成功
公元103年,国家建造了建筑【修道院】
公元104年,国家招募到一位王者【源赖朝】
公元105年,国家在冻土雇佣兵营招募了【飞翼弓兵】
公元106年,国家遭遇了一次致命的伤寒灾害
公元107年,国家招募到一位名人【须菩提】
公元108年,国家遭受摄政王大举入侵,所幸击退了侵略者
公元109年,国家发展了科技【兵法】
公元110年,国家在寒冰神学院发展出新战术【疫病箭】
公元111年,国家颁布了政策【执政官】
公元112年,国家遭受了一次平民劫难的打击
公元113年,国家建造了建筑【图书馆】
公元114年,瑞达利亚战役爆发,国家取得了这场战役的胜利
公元115年,国家征伐了采石场,收获不小
公元116年,国家遭遇了一次致命的枯萎病灾害
公元117年,国家遭受了一次都城劫难的打击
公元118年,国家遭受底比斯大军大举入侵,所幸击退了侵略者
你的国家成为了【部落】
公元119年,国家信仰【道教】发展出了【长生】
公元120年,国家对古埃及文明进行了一次政治援助
公元121年,国家颁布了政策【政教分裂】
公元122年,国家成功制止了前线暴动
公元123年,国家建造了建筑【弓箭工坊】
公元124年,国家遭受了一次铁矿危机的打击
公元125年,国家在心智神学院发展出新战术【禅修】
公元126年,国家遭遇了一次致命的黄热病灾害
公元127年,国家在天使神学院发展出新战术【援军战略】
公元128年,国家长城遭受大举入侵,所幸击退了侵略者
公元129年,国家发展了科技【垛墙】
公元130年,国家成功制止了军队暴动
公元131年,国家颁布了政策【军事训练】
公元132年,在两国联合举办的罗马军团演习中,国家取得胜利
公元133年,国家建造了建筑【赛马场】
公元134年,国家对罗马帝国进行了一次政治援助
公元135年,国家遭受了一次暴政危机的打击
公元136年,国家遭遇了一次恐怖的瘴气灾害
公元137年,在两国联合举办的法老禁卫演习中,国家取得胜利
公元138年,国家边境线遭受大举入侵,所幸击退了侵略者
公元139年,国家发展了科技【度量衡】
公元140年,国家在丛林雇佣兵营招募了【弩炮】
公元141年,国家颁布了政策【政治谋害】
公元142年,国家征伐了铁矿,收获不小
世界局势发生重大变动:古埃及文明腐朽,你不得不用外交贿赂来维持贸易
公元143年,国家建造了建筑【兵营】
公元144年,国家在选举谈判中取得了成功
公元145年,在海牙奇袭中,国家取得了战斗的胜利
公元146年,国家遭遇了一次恐怖的物种灭绝灾害
公元147年,在悬崖奇袭中,国家取得了战斗的胜利
公元148年,国家海岸线遭受大举入侵,所幸击退了侵略者
公元149年,国家发展了科技【象牙制品】
公元150年,国家制止政权暴动失败,经历了一场动乱
公元151年,国家颁布了政策【法老意志 】
公元152年,在两国联合举办的戍卫军演习中,国家取得胜利
公元153年,国家建造了建筑【乡村教会】
公元154年,国家和罗马帝国进行了一次贸易
公元155年,国家遭受了一次黄金危机的打击
公元156年,国家遭遇了一次恐怖的雪崩灾害
公元157年,在亚历山大攻城战中,国家一举攻下亚历山大
公元158年,国家遭受罗马大军大举入侵,所幸击退了侵略者
公元159年,国家信仰【道教】发展出了【八卦】
公元160年,国家在阉人佣兵团招募了【战争修女】
公元161年,国家颁布了政策【君主共和】
世界局势发生重大变动:罗马帝国霸权,你的国家在世界上的地位下降
公元162年,国家招募到一位伟人【伽利略】
公元163年,国家建造了建筑【刀剑工坊】
公元164年,邯郸之战爆发,国家取得了这场战役的胜利
公元165年,在黑沙漠奇袭中,国家取得了战斗的胜利
公元166年,国家遭遇了一次致命的黑死病灾害
公元167年,国家遭受了一次木材危机的打击
公元168年,国家遭受篡位者大举入侵,所幸击退了侵略者
公元169年,国家发展了科技【堡垒】
公元170年,国家招募到一位名人【孙思邈】
公元171年,国家颁布了政策【军事威慑】
公元172年,国家与秦帝国发生了长城冲突,最终战胜了敌人
公元173年,国家建造了建筑【船帆作坊】
公元174年,国家在沙漠雇佣兵营招募了【修仙者】
公元175年,国家招募到一位巨人【贝奥武夫】
公元176年,国家遭遇了一次恐怖的沙尘暴灾害
公元177年,国家和秦帝国进行了一次贸易
公元178年,国家遭受罗马大军大举入侵,所幸击退了侵略者
公元179年,国家发展了科技【锻造工艺】
公元180年,国家在佣兵军营进行了征兵
公元181年,国家颁布了政策【十将军制】
公元182年,在提尼斯攻城战中,国家一举攻下提尼斯
公元183年,国家建造了建筑【火药厂】
世界局势发生重大变动:秦帝国恶名,你的国家一时间人心惶惶
公元184年,国家制止俘虏暴动失败,经历了一场动乱
公元185年,在两国联合举办的守墓人演习中,国家取得胜利
公元186年,国家遭遇了一次致命的枯萎病灾害
公元187年,国家招募到一位名人【马基雅维利】
公元188年,国家遭受罗马帝国大举入侵,所幸击退了侵略者
公元189年,国家发展了科技【工程学】
公元190年,国家和古埃及文明进行了一次贸易
公元191年,国家颁布了政策【五德】
公元192年,国家和罗马帝国进行了一次贸易
公元193年,国家建造了建筑【膛线厂】
公元194年,国家在边境线巡逻时发生遭遇战,取得了胜利
公元195年,国家和秦帝国进行了一次贸易
公元196年,国家遭遇了一次恐怖的蝗灾灾害
公元197年,在陈郢攻城战中,国家一举攻下陈郢
公元198年,国家遭受处刑人大举入侵,所幸击退了侵略者
公元199年,国家发展了科技【精致皮革】
公元200年,国家在阉人佣兵团招募了【医院骑兵】
: 入机?
玩过
【一句话评价】带rogue属性的文字模拟经营游戏
【游戏玩法】
游戏玩法相对比较简单,从第一年开始,每一年会出现1个随机的国务事件,玩家作为国王,需要在3选1的选项中,选择一项决策,事件完成后就是下一年,继续出现1个随机事件,如此循环。
随机事件包括发展、建造、外交、遭遇战、奇袭战、抵抗入侵、招募、学院、危机、天灾等。玩家需要根据目前国家的资源(金币、木材、石头、铁矿、粮食)和这些资源的产量情况的情况去作出抉择,不断把国家做大做强。国家除了上述资源外,还有六项属性:科学、政治、军事、宗教、商业和艺术,这些属性也算是国力的体现,每年出现的随机事件中也会以这些属性作为条件,比如有的事件需要你达到X点科学才可以选。除了发展科技类的事件外,还有史诗人物可以增加这些属性,都是一些历史名人比如达伽马、郑和、范蠡等等。如果3选1事件中的部分选项需求无法满足时(比如需要1000金币,但你的金币不足1000),就只能去选其它选项,当3个选项均无法满足时,只能跳过这一年。
部分事件例如遭遇战、奇袭战、抵抗入侵等属于战斗类型,如果选择了这些事件,就需要进入战斗,一般的战斗可以派出3张军团卡,这些军团卡都会有不同的兵种(骑兵、步兵、弓手等),也有不同的攻击类型(近战、远程、攻城、神圣)以及护甲(无甲、轻甲、重甲),相互之间有一定克制关系。玩家需要根据敌方阵容来选择出阵的3个军团完成战斗,战斗的过程是自动的,比较简陋,差不多就是几个军团方块来回撞几下,直到一方军团全部战败。战斗获胜可以获得随机事件显示的奖励,失败则会有相应的惩罚,比如减少资源和人口等。
游戏的整体目标应该算是提高国家的人口数,虽然人口数增长,头衔会从部落升到城邦,再升到王国,不知道后面还有没有,我暂时最高记录是升到王国。当国家的人口数小于等于0时,游戏结束,然后系统会生成一份帝国史书,记录本局游戏持续的年数和每年发生的事件。
【游戏亮点】
1.肉鸽属性:这款游戏本质算是一款模拟经营类游戏,但在传统模拟经营游戏中加入了肉鸽属性,让整体可玩性有所提高。各种随机事件,以及3选1的决策,都具有明显的肉鸽感,让每一局游戏的发展过程都几乎不会相同。
2.兵种克制:在极其简单的战斗系统中,加入了兵种克制的内容,这一块内容应该借鉴了经典游戏war3,让原本纯看属性的无脑战斗增加了一些策略性。
3.局外天赋树:玩完一局之后,发现游戏尽然还有天赋树可以点,还分为政治、科技、军事三项。好嘛,我说我第一局怎么才坚持了38年。每局游戏结束后可以获得一些天赋点,去升级天赋树,这些天赋无疑可以帮助玩家再下一局游戏中走的更远,增加了可重复游戏性和耐玩性。
【游戏不足】
1.战斗过程:战斗过程又臭又长,这点前期还好,几秒结束,但是到了百年之后,一场战斗可能需要耗时1分钟以上,只能看几个方块顶来顶去,也不能跳过,甚至放着不动还会根据手机系统息屏时间而自动关闭屏幕,离谱。本来一局游戏时间就够长了,不要大部分时间都浪费在看战斗动画上,建议增加跳过功能。
2.敌人强度问题:可能是为了加快游戏进程,敌人的强度从弱到强的曲线感觉有点问题,从毫无压力到完全打不过,可能只过了没几年,这块建议在数值上再优化一下,尽量平滑一点。
【总结】
总的来说这是一款带rogue属性的文字模拟经营游戏。游戏结合了肉鸽属性,通过简单的随机国务事件3选1的方式来进行,具有一定的创新。游戏性方面提供了局外的成长以及兵种克制方面的内容,增加了游戏的耐玩性和策略性。但战斗过程以及敌人强度曲线等方面还是有不少优化空间,希望可以继续打磨。喜欢重生模拟类型的玩家可以体验一下。
TapTap
云雾敛 : 不能跳过是因为倍数要你氪金
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过
关于游戏的评论全改得了。
首先单纯游戏我给3.5⭐。
先叠盾,我文明6六百小时加,群星四百小时加,钢丝,纪元1800,天际线系列都有百来小时。(懒得发图,但是文明典藏全套我阿区也就80多拿下,比你游值多了)
这个游戏作为一个策略类型的游戏,其策略性满分5分我给2分。
首先发展,建筑和科文,奇观这些,重点在于你外面点的科技积累而不是你的抉择。
然后到了天灾,我的评价是,不合地理卡绑定一下,那这一切有什么意义,从不迟到的危机和我不能点的发展,我只能靠场外硬顶,
然后,地图开拓这方面,只能说很肉鸽,考虑到别的卡包,我的建议是给几个野外开拓的地盘。
而且总结下来,你招募的人,你搞的科技建筑,是,有数值,但人是等死的,天灾是只搞你的,聊天文字是形而上学GPT的,你的帝国是从水下第一个生命开始逐渐衰落没起来的。
然后到战斗,工作室这个数值应该参考了war3,只能说,前期中期不用管,后期管不了,没有肝氪得来的卡,想在游戏得基本只有垃圾卡,什么巡洋舰,教皇。
单纯战斗方面,玩家和世界的成长是脱节的,是停滞的,没有很好的战术和成套的兵种,你除了天天遭到雇佣兵战舰入侵苟活,别的都没有意义了。
而本作“核心”的随机性,没有很大帮助玩家的地方,除了你挑选敌人和天灾。
而最让我反感的,是水军和官方配合污染社群环境,具体的不多说。所以给到2⭐
下面说说希望的改进。
1:科技和兵种挂钩,或者说,橙卡需要好几个前置科技,然后你可以训练符合你科技的兵种。没有对应科技的兵种会有debuff。
有高级科技的兵会“提升装备”,可以进阶颜色或者有提升buff
就是说你没有去点造船,但是你却有一堆巡洋舰。
2天灾与地理,科文挂钩。
自然灾害主要是看地理卡,建筑。
发病看人口和防灾科技。
各种政变暴动可以夹杂在里面。
就是说每次天灾回合,给到玩家面前的,可以是百年一遇的洪水,可以是人口太多的发病,可以是你的畜牧栏发瘟,可以是你艺术的个位数导致的市民暴动。
3其他国家自觉一点别杂交。
秦铁骑太阳神战车自带古埃及的活祭无敌,凯尔特狂暴,维京风暴图啥。
你自己家没有自己家的战斗体系吗,是为了折磨谁?
随机加强敌人是吧。
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关于氪金,这个随便了,如果你游只想着开新卡包,搞肝度,无视真正有意思的游戏性而要求玩家通过肝获得所需要的成就感。
那我的评价是,正统放置肉鸽!
赶快做作业编辑部替补 : 人就靠着这活动营造论坛活跃的假象呢
玩过
🌹优点: 不强制看广告,画风很耐看。还有上线就送3张金卡,想要的可以去找兑换码界面。
永久卡获取,关卡里有很多永久卡可以获取,获取发法个人建议你看一下论坛大神的详细攻略。
建议获取的卡片,主要查【眼睛蛇】就行了这是一个恢复战术卡,是平民必备的核心卡。
最后建议,300年后难度会爆增。这是劝退不想冲米的宝子,不是通关不了,是实在没啥意义。
🕹️耐玩性:可以说菲菲菲菲常的肝,主要是攒金卡和科技树。
钻石中后期获取个人觉得比较慢,除了日常任务,成就几乎很难解锁。
😵游戏难度:前期游戏简单,领完金卡随便杀个一两百年。钻石哗哗的给,然后你就开始搞科技树给拉满。
中期难度飙升,你会发现钻石明显获取没有前期那么快了,大概在300年左右敌方军队要多变态有多变态。
技能三回合无敌,持续三回合,冷却3回合,百分百处发。这种玩意一下来仨,你咋打。
奶妈卡,官方只给了手术医师和眼睛蛇获取途径。
后期难度,你八成看不到后期了,因为在这之前你只有两种选择冲米,和刷论坛直奔诸葛亮四轮车。然后受不不了退游。
🃏抽卡体验:这个贸易商店还是有很多金卡的,每天有五次刷新机会。很容易就能出金,但是有些卡,官方特意没有放到卡池了。
没错就是一些关键的卡牌。真是一个都不给啊!!
钻石中期跟本不够用,你大概抽到金卡却买不起,只能每天打一把坐下日常任务获取。
这个你别抬杠,一张金卡600钻石,你日常任务才200左右。要一张满星金卡要16张卡,中间不算每次刷新需要的10颗钻石,就要整整9600钻石。
这里给你个小技巧,刷卡前把存档上传,如果没有刷到想要的可以存档覆盖。每天只有一次存档覆盖机会,不过可以一直上传存档。
🗓️真实感:科技发展,开局的宗教选择,战役,天灾,危机。抵御外族入侵,世界变革,政治革命,攻略城池可以说很全面。
💫成就感:介于游戏难度,每获得一张满星金卡,就能发论坛装X。
🚑建议:
【战斗加速】我真的建议把战斗加速向平民开放,一把游戏几个小时,我都想爆粗口了。
【科技树重置】说真的科技树,很多兵种就是摆设。升错了也不能更改,要知道升到五星的时候需要500勋章啊!!
🎲随机性设计:
贸易商店有些卡是不会放到卡池的,人家要挣钱糊口。
这个游戏怎么说呢!你最少要冲个几十个米,不是一个免费游戏,只是让你下载而已。
玩过
¥║星°省流系测评║(写于23年9月,仅供分享,不具有时效性)
玩了半个多小时,可以简单排除掉“策略拉满”这个标签了,因为和前作“差不多”
<与前作的差异化复刻>三星
<虚假肉鸽仅限新鲜感>三星
<重要科技树与兑换码>二星
<以文明为题材的策略>三星
如果关心其他角度的话,
<可玩性>四星<耐玩性>四星<策略性>三星
¥║上星°
<与前作的差异化复刻>三星
游戏整体和前作差不多,这里的前作是指《我把勇者人生活成了肉鸽》,最典型的是ui和这熟悉的像素画风上,其中比较重要的“兑换码”体系也保留着。
但毕竟是差异化,相比较前作每回合直接四选一,只有到了固定年限会有灾难挑战,本作《帝国的第99次重生》则每回合三选一,且每回合基本上都是固定的卡类(发展、遭遇/外交、政策、建造、灾难等等)。
而且吧,其实在大体游玩感受上也是一脉相承,尤其是伪肉鸽和数值向策略,这也是之后详细说明的点。
<虚假肉鸽仅限新鲜感>三星
一开始玩《勇肉》的时候,我就觉得这真的是个超棒的roguelite的游戏,毕竟有场外养成所以不算roguelike,每一局体验的事件各不相同,排序也不相同,而且打架打的过,做什么事情的前置条件也都满足。
直到玩了一段时间,以及翻阅一些论坛,主动开始培养科技树时,才发现游戏所谓的肉鸽是真的虚假的,因为玩多了十几把就完全是重复的——更重要的是后期的路越来越窄,逼着游戏结束,只有不断强化科技树以及“氪金”。
不可否认的是前期事件的丰富的确带来了更强的新鲜感,甚至击败敌人可以选择“谈判”或者“俘虏”的选项结果也是三选一,前者三选一得名人,后者三选一得一个军团,但玩多了、甚至带有目的性眼光看攻略的时候,这些打起来越来越轻松,而目标则是中期如何更好的活下去了。
<重要科技树与兑换码>二星
游戏的科技树很重要,也很长,本作直接是3*3条路,分别是政军科,而其路下各分三条,每一条都有很多的点,而每一点都可以升五级。
可以说,这游戏科技树没开、开一半、开全的体验完全不同,属于游戏肝帝或者氪佬的玩意。
至于氪?游戏不是有个代币叫钻石,可以进群了解获得渠道,除此以外游戏的确看不到什么氪金窗口,但在《勇肉》中则可以去公众号里购买相关兑换码;当然你也可以说,我买的是兑换码,兑换码换的是一批物资,物资得到的是虚拟资源,这算不算氪呢?
<以文明为题材的策略>三星
这一点不想多谈,文明和策略息息相关是可以的,但文明题材也有经营和历史教育,而策略也有解密和战略。
不过比较常见的战争slg类游戏,的的确确更容易将文明和策略绑定,毕竟如何外交、军事、经营、发展、后勤、内政等等都是比较繁琐复杂的,这也无形中增设了很多门槛;但本作的这个门槛很低很低,这些东西直接简单的唯数值化(不是说战略slg里不会没有数值,但是数值对策略有影响而不是决定作用),这就导致这款也是以文明为题材的策略游戏,实实在在的很难get到深的策略性。
¥║下星°
<可玩性>四星
游戏的可玩性很高,当然这里分三类人,分别是:新玩家,旧玩家和目标玩家。
我个人属于旧玩家,因此给游戏的主观看法会比较低,但不否认这款游戏对另外两类玩家来说,正好一个满足前期的新鲜感和探索感,一个满足后期的养成和破局感。
游戏虽然是一个伪肉鸽和数值向策略,但前期比较丰富的内容的确能让很多新人玩家觉得好有意思,直到重复多遍才会逐渐分成不感兴趣的旧玩家与努力肝下去的目标玩家。
<耐玩性>四星
游戏的耐玩性还是很棒的,不同于其他游戏以玩法为核心卖点,这款游戏的卖点主打更多需解锁的体验以及破局。
游戏中是有各种不同帝国的卡包,虽然目前版本还没有《勇肉》里的剧本更为复杂繁多,但起码还是有个很强的盼头的,以及养成道路比较长的政、科、军三条线。
<策略性>三星
这款游戏真有策略性乎?我觉得存在,但绝对达不到策略性拉满,尤其是新人的体验上绝对不存在。
虽然说不断三选一的各种事件,的的确确需要玩家判定,但作为伪肉鸽以及为了“更好”的养成体系,的的确确实打实更看重数值,好的数值配合恰当的机制挑翻全场,所谓的策略计谋不过是没氪金没肝度下的极限生存罢了。
而这种策略,反而是我不怎么喜欢的;当然对入坑玩家来说,挑战其他帝国,不断的养成发展,等到最后成功那一刻巨大的成就感我也体验不到——毕竟可以理解为“破局”。
¥║总结
游戏分三类玩家,属于不同类的玩家,体验感是会天差地别的。
所以对于游戏的看法,我的建议是亲自去玩玩,而且前十局左右(只要不是暴毙太快)就能让你心里有定数适不适合这种游戏了。
: 就是赚一波快钱,这个开发者并没有持续创作长周期作品的能力