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玩具帝国(TapTap测试版)

玩具帝国(TapTap测试版)

测试
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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8.5394个评价
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嘴替发言1 带图23 长评10 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩120 画面优秀15 运行稳定性81 玩法设计12
玩过 7.7 小时后评价(总时长 10.9 小时)
以下有游戏剧透
关于提到的其他游戏,评论和观点仅为个人见解,大佬勿喷!
🪢策略深度:
这款游戏确实有一定策略深度,但不多,所以极其适合策略新手入坑。我打过几局红警和帝国时代,相比这两位爷这款游戏简直就是小卡拉米。极难模式下我用其中大明-朋党政治也能轻松获胜并且把游戏时长控制在二十分钟,可以看出确实不太复杂。
三条兵线的出兵模式就注定他不可能是一款极难的游戏,虽然加入了远程的隔路补充机制(远程兵可以打到非本行单位),其实运行逻辑也是单线程的。加上兵种较少(大后期也就十个兵种左右)、流派较少(帝国时代有剑士、长矛兵等十几个流派,这里只有骑、步、弓、火、攻城五种)以及科技树、政策和各文明特殊技能的量少,使这款游戏的难度大大降低,这就是我推荐给新手玩的原因。当然,对于有一定策略基础的人来说,它也不逊为即时战略游戏的一种进阶(仅限极难)
🎮可玩性:
可玩性……有一点但不多。主要难受在文明数量太少,六个小时我已经用大明-朋党朝廷打通了所有极难(大部分时间还浪费在前期熟悉机制上)
🌃画面音乐:
画面我很喜欢,卡通风格的画风也淡化了战争的血腥,使之更新手友好了。至于音乐……我没听(awa)
✍🏻建议:
建议就是多加入点文明,以及调高一点AI难度。再单独设置一个等级也可以啊!
至于评论区那些说黑屏、闪退的人,设备不好受着;还有那些说打不过的人,不静下心钻研还想装13,打开游戏教程都不看就去玩极难,打得过才怪,至于那些纯菜13的,还是那句话,菜,_________
玩过
丨黯屮琉灬汐彡 : 说看到没好好批评每个人批评每个人批评一下没好好批评被我这人看到逮到了没好好批评!没好好批评咋回事儿已经逮到!!!小家伙儿你很小你还要多学习这世上有的是人比你聪明你一点儿都不特殊你很平凡很普通长了个手指头?留着干啥?那么大个人?白活了?接受自己的平凡自己啥学历?收入多少?作品在哪里?这些问题自己先把他好好想想清楚吧!!
玩过 63 分钟后评价(总时长 2.1 小时)
丨黯屮琉灬汐彡 : 说看到没好好批评每个人批评每个人批评一下没好好批评被我这人看到逮到了没好好批评!没好好批评咋回事儿已经逮到!!!小家伙儿你很小你还要多学习这世上有的是人比你聪明你一点儿都不特殊你很平凡很普通长了个手指头?留着干啥?那么大个人?白活了?接受自己的平凡自己啥学历?收入多少?作品在哪里?这些问题自己先把他好好想想清楚吧!!
玩过 8.3 小时后评价(总时长 8.6 小时)
红蝶苦海 : 我把把都是极难模式,告诉我,你连一个简单都打不过,我笑了😂
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过 58 分钟后评价(总时长 62 分钟)
玩了这款游戏后,突然发现,我好像已经很久没玩过需要纯粹带着“脑子”去玩的游戏了,倒并不是说这款游戏有多难,而是因为第一它还在测试阶段,没有一个相对有梯度的引导过程,我从第一局游戏开始,就需要自己消化大量的信息(工人,士兵,建筑,各种政策,科技树)。
这几年已经被各种成熟的商业化手游惯坏的我,好像已经习惯了被动式的由游戏灌输信息给我,甚至手把手教我怎么玩,而《玩具帝国》里,我必须要主动去阅读理解信息,才能将一局游戏推进。
虽然一开始这样很不习惯,但渐渐玩懂了以后,还是会有成就感的,甚至这种成就感比被动教我怎么玩的手游更强。
第二是《玩具帝国》作为一款rts游戏,本身的策略性是很丰富的,而且游戏还剃除掉了技能,就更变成了一个纯粹考验“脑子”的游戏了。
🆕创新性:
玩法:舍弃了微操的rts游戏,所以完全没有需要玩家手操的主动技能或道具(也可能我体验时间较短,还没见到),有利有弊吧,好处是确实照顾了操作不好的玩家,但是也让这个即时制的体验显得单调很多,而且玩rts的,应该多多少少都会向往微操一波力挽狂澜的感觉吧。
画风:纸板画风初看比较吸睛,但细看仍显单调,也可能是视角太高了,手机屏幕上看不到细节
缺点:
1.战斗场面单调,虽然纸板画风第一眼看着还不错,但是几分钟后就会感觉比较单调,没有表现出宣传片中那种比较精细和强动态的感觉。(个人建议,在进图时,可以安排一些近景的场景镜头动画来体现地图的地貌特色,然后在对局进行到一些关键节点,比如第一个栅栏被攻破,以及老家被攻破时,可以加一些特写和特效动画,让对局的氛围更激烈一点,本来这个对局时间就长,画面还一直没啥变化,我好几次玩着都想打瞌睡。)
2.ui和交互体验不好
游戏中局内整体的ui布局还是偏小了点,我用手机玩着比较别扭,而且印象比较深的一个地方是点科技树的时候,我本来只想看下说明的,结果一点就给激活了,最好还是给个确认框吧。然后就是科技点的说明,全都在icon右方,玩手游的人应该大部分还是右手操作为主,我都是得长按住科技点,把手指向后压才能看到说明,这里还是点击弹出描述和是否激活的弹窗,感觉会好一点
戒云梦泽万花丛中过 : 游戏难度不合理,极难模式下一点难度没有,11分钟直接推没是真的一点难度没体验到
玩过 8.7 小时后评价(总时长 26.3 小时)
💡游戏创意:
很不错的创意,手机版休闲性质3c对战。一局的时间并不长,也可以打的很爽。
值得一玩!!游戏还有很多可以扩展的地方和内容。。。可以做多个势力,唐,宋,蒙古帝国,十字军,圆桌骑士,斯巴达等等著名时期的。。
⚖️平衡性:
一般,势力暂时不多。白板势力一般般,没有优点,缺点就比较容易被敌人的优势给放大。。
大明我个人归类为前期势力,多一个农民这个最有用。。多2的政策槽并不算太大优势。。
枪很好用,前期非常强。但是远程兵很弱势。。虽然没有太多微操,但是前面丢一个围栏,后面远程输出的基本概念是可以快速扩大优势的保证。。
后期没有快速增援的骑兵。。炮不说也罢。
所以大明是越打越弱的。。。拉锯战的时候前期多一个农民那点优势根本不够。
我测试过困难难度,前期优势了以后,给电脑也放到后期,兵种对线的情况下。。被电脑推了。。
没有类似于拜占庭的奇迹建筑。。根本没有后期。。。
大明总结,平衡不够。远程兵非常弱势。。射程之内就是正义。一波流不了对面,就会被拉锯战把前期的优势磨掉。。
拜占庭,看奇迹,看政策,制作组的定义是防守反击的后期势力。。
奇迹太强大了,二个奇迹一出,直接兵海碾压。。为啥只有拜占庭有奇迹??而且奇迹不限制只能建造一个??
优势说完,但是实际情况是,前期蛮族佣兵很强力。。对线非常有优势。
火焰抛弹兵和火焰喷射手在对线时候因为属于群攻都比较有优势。
拉锯战表现一般。除了科技研发的比较慢,没有太大缺点。。后期也有好用的骑兵卡位。
拜占庭总结,自身经济能力不低。。前期近战好用,中期拉锯战群攻射手表现不俗,后期奇迹一出,兵海平推。。
法兰西,我最后说,是因为我觉得法兰西的兵种全是变态。。他的每一个兵种,都可以作为新势力,或者其他势力的看家兵种。。
法兰西近卫,前期最强兵种不解释。。前面有栅栏,后面输出棒棒哒。中后期下了政策,对于其他兵种没影响。。
骑士精神,增加骑兵的血量,攻击力。并且有最好的重骑兵。。骑兵是什么??救场的。。速度快,快速支援快崩溃的地方。。大规模的骑士团直接可以让一条线的战局反转,保护我方远程。。扩大战果。。
大规模的骑兵集结最怕啥??只害怕群攻。。唯一有群攻的拜占庭的喷火兵,还有自己的大炮。。
大明遇到骑兵团支援只能看着。
火枪手,最远射程,还可以研究射程。。加上驻防点射程研究,基本上可以打半场。在家里就可以射杀对面采矿单位进行经济压制。。
对面如果没有骑兵团,或者攻城车掩护推进,根本是无解的。。
射程不要弄那么大的差距。。手长的优势,会被玩家放大,并且滚雪球积累起来的。。
火炮。。我不得不说,现在这火炮用着是爽,但是为了平衡性需要大改。。
1.便宜,不特意升级兵种费用,并且拿到降低兵种50%费用的政策以后,我记得我的火炮费用也就是不到50。。高血量,高攻击。科技升级以后150多血量,140多攻击。我没有用火炮攻击增加30%,速度增加,价格增加的那个政策。。因为同样的价格,2门火炮双倍的攻击,谁来秒谁。。火炮价格翻倍,才一门,攻击提高30%,看看就知道这政策是不对劲。。😏
3.第二远的射程,只比火枪手低一点点。这射程太夸张了。。真的!!
4.群攻!!我觉得这个可以直接砍了。。因为射程远,攻击高,群攻,三点集于一身的火炮,是无敌的!!
步兵弓箭兵来多少死多少。。骑兵集团冲锋也冲不过来的。。只有用火炮,看运气那边先开火。。
老实说,以前的火炮,实心子弹那种。。单体远程攻击高,射程远,命中非常差的,不可以群攻。
大明和其他势力可以出投石器,也是单体高,射程差不多,命中非常差,不可以群攻。
这种高攻击的远程单位,自身没啥血量,被骑兵一冲锋就没了才是互相克制的。
改良建议和想法。。
每个势力,近战2种,肉盾类,输出类,要分开。肉盾类血多,被远程攻击降低伤害。输出类,克制骑兵类,被远程攻击克制。
远程类,冷兵器系,热兵器系,
射程不能差距太大,攻击高的命中差,攻击低的命中高。打骑兵有伤害加成。。。
也就是,步兵克制远程兵,远程兵克制骑兵,骑兵克制步兵。这样一个相互克制关系。
玩家混合推进才能最大化输出,多兵种也体现作用。
每个势力,都需要比较均衡的三种基础兵种都有才行。。但是每个势力,可以根据历史,掌握一种特色兵种,也就是中坚主力。。
比如古中国,步兵非常有特色,就有特色步兵枪兵,但是也有一般性质的远程和骑兵单位。。容易打骑兵厉害的势力,但是不好打弓箭兵厉害的势力,这样有优势,也有弱势。。才有博弈的激情。
比如古蒙古,成吉思汗的铁骑,可以骑射,也能近战的骑兵。。就怕远程火力特别猛的势力。。
策略深度的一些想法💡
然后,把火炮,攻城车。。重新设计。。这二种单位非常不合理!!
攻城车血量高也就算了,攻击也高什么鬼。。攻城车集团攻城,步兵枪兵弓箭兵是挡不住的这合理吗??
攻城车只能是防御高,血量高,对建筑有伤害加强,但是打人基本没伤害。。对远程伤害有削弱,被步兵枪兵攻击伤害会增加,这样才合理。
简单来说,就是做肉盾抗远程,打建筑一把好手。。被骑兵和步兵枪兵打就是废物。
很多游戏,最经典的魔兽争霸,是有攻击类型个护甲类型的,攻城攻击,城墙护甲。。步兵的轻甲,重甲。。弓箭兵的无甲。。都是互相克制的。。你们可以引入攻击类型和护甲,并且相互克制的这个设定。。
然后就是火炮。。这个火炮太变态,其他势力也要有效果差不多的类似的远程攻城武器。。
火炮可以成为某个势力的最强,但是不能是只有他才有,火炮洗地,是对平衡性最大的破坏。。火炮可以强,但是他的弱点也要够明显。。别的势力要有可以针对的才行,要不然怎么打?
清梦 : 无名大佬 没想到在这抓到你了