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碧海苍云录

碧海苍云录

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
8.63795个评价
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带图160 长评35 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩937 物超所值395 轻松护肝218 画面优秀171 剧情跌宕20 音效动听18 玩法设计165 日常肝度114 运行稳定性96 资源获取64 氪金付费51 画面视觉16 故事情节15 游戏福利15 游戏平衡14
玩过
我非常喜欢碧海苍云录这款游戏,也是一直没删的手机游戏了,玩了这么久,积累了一些关于游戏体验优化的具体想法,不吐不快,希望能为游戏的长期发展提供一些参考。
一、 关于丰富策略深度与阵容搭配的建议
当前情况:目前来说,游戏总体是个种草收菜类的游戏,阵容搭配相对固定,角色间的互动较少,角色培养后随版本更替上场机会有限,策略变化主要依赖数值成长,玩法不够有趣。
建议方案:角色的羁绊系统,可以做在阵型界面,比如叫 “羁绊共鸣”或“阵法共鸣”之类的。
具体:创建角色间专属羁绊,设计一个道具放到阵法中,当特定2名角色同时上阵时,激活额外的联动效果或技能,可以是改变角色的技能形态,也可以是附带新的技能,甚至创造召唤兽之类的,总之要“酷”,要有趣。
举例:木奶与水剑同时上场时,水剑释放绝技后,有概率触发“万木生长”,同时造成水、木两系伤害并为我方回复生命。
效果:1.这个共鸣道具最好能同时有多条效果,至少3条,同时可以洗练。这样让玩家组队更灵活,比如火剑+金锤,可以让凤凰留在场上盘旋,火剑+木奶可以让凤凰烧的更旺,体型变大。同时上这两条词条就会获得一只更大的凤凰在场地上盘旋。酷!这样提供阵容构筑的框架,让玩家可围绕队伍思路开发套路,形成真正的策略深度,而非单纯追求单卡强度。
2.适当下降一下培养角色的成本,没错就是丹药系统,增加一下类似锁妖塔一样的挑战副本。丰富玩法,或者干脆出个挑战副本掉药草,让丹药作为一个可刷的道具,然后再多设计一些丹药种类。
3.不断增加角色之间的故事性关联,让冷门角色因搭配获得上场空间,提升收集与培养的乐趣。
二、 其他一些体验痛点的优化建议
1. 器纹管理系统优化
当前痛点:随着器纹种类增多,背包管理负担沉重。开启“图谱”功能后,刻铭时仍需保留装备作为材料,操作繁琐且占用大量背包空间。
建议方案:可以用刻铭的道具直接选直接选择已收录进“图谱”中的器纹,无需保留对应装备实体。
2. 低版本材料获取优化
当前痛点:高境界玩家在培养角色时,常因缺乏早期版本材料(如龙髓、封灵石等)被迫回头重复刷取低级内容,体验断裂且枯燥。
建议方案:新增一个神宝,可以资源转换。将各种材料按一定比例转换(例如:5个封灵石 → 5个龙髓)。
3.契灵系统必须符合五行
当前痛点:现在玩家宁愿不符合五行也会装备,这个设计目前来看无任何用处。建议去掉,不再限制五行,甚至最好不要在限制武器种类。
这些改动只是一些个人想法,抛砖引玉,希望碧海苍云录能成为一款值得反复琢磨、乐于分享心得的好游戏。
该用户已欠费 : 改底层代码了老哥,不可能的
玩过
25.11.14入坑,现在一个半月了,体验还非常好。
游戏的养成深度很高,等级,命座,装备,灵宠,功法,灵根,灵契,面具,提升角色面板数值的东西很多,而且这是个单机游戏,虽然要联网玩,但是游戏内你见不到任何一个除你以外的玩家。
福利方面,那也是非常nice。一个月左右的时间,加上过主线给的一次性资源,就可以把一个主力角色养到满命,后续的再生资源要一个半月升一个满命角色。现在最高境界是渡劫,大概也是一个多月就能升到。
每个版本大概50-60天,会出两个版本活动,很简单,不费时,纯送玄晶以及各类养成资源。
(玄晶,类似星声、原石、墨晶、星穹、钻石、元宝等高级货币)
另一方面,这个游戏没有专武以及抽卡系统,角色的获取为主线任务获取/玄晶直接邀请。
初始角色为主角+(大师姐钟楚真)
主线可获取的角色为(木气苏沁雅)(水气楚芸)(火枪夏曼珠)(土锤霍淳刚)(师尊齐灵子)
玄晶可直接邀请(购买)的角色为(木剑萧瑾枚)(旧水剑夏清萝)(金气皇甫铭)(火气玉灵焱)(新水剑洛清寒)(金锤姬青瑶)(金剑天心)(土枪殷岚)(火剑烨凰昭)
游戏的日常玩法,主要是打日常副本,地图探索,宗门委托,以及购买商店道具,玄晶获取为每日80+,每周240+,加号是因为有些宝箱会开出不定量的玄晶。每日日常比较耗时,大概在20分钟左右,后续实力提升会减少时长,当然也可以选择开永久卡解放双手一键扫荡日常。(注:永久卡不影响游戏内容,仅没有日常扫荡功能和角色皮肤购买权限。)
本游戏为伪单机游戏(需注册账号并联网),没有强度焦虑和养成焦虑,打不过就沉淀,攒资源提升数值,不同于其他游戏的新角色吊打老角色,这里面的每个角色养到顶级都可以打穿所有高难副本。
本帖为萌新答疑贴,入坑不到一个月的小伙伴均可以在评论区提问,还有不懂得请加官方qq群753042826,大佬聚集,解决你的后顾之忧。
下图是我零氪11.14至12.29的进度。
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南风古灶 : 论剑咋过
玩过 345 小时后评价(总时长 346 小时)
这游戏游戏性一般,自动战斗这种模式除了爱计算数值、把玩游戏当上班的,应该没人会觉得有多少趣味性。但是这类游戏都这样,所以也没什么可褒贬的,像我玩到后半就玩不动了,不想钻研玩法就完全没有玩的欲望,上线领完东西就下线。
这游戏没有玩家竞技、排行榜之类的元素,让大多数玩家减负了。剧情主要作用就是衔接游戏关卡,不算出彩但也不多余。资源方面只要你愿意玩下去,都不缺,在没有排行榜的前提下就很自洽。最终氪金和不氪金的玩家除了成长曲线有些差别,最终的角色可成型度是没区别的。氪金能获得的不氪金都能有。
在手游范围内,我认为这游戏是良心游戏,开发团队给了玩家足够的自主选择余地,美术和游戏元素方面也比较用心。
就不骗氪不逼氪这一点,就已经超越目前绝大多数新出的手游了。逼氪骗氪虽然来钱快,但是最终会失去大部分玩家。看得出运营团队是懂细水长流的。
现在手游已经把大多数消费群体规训得觉得氪个几千上万是寻常事了。但是对于我们臭打单机的而言,除了那点社交和竞技元素,手游方方面面都不如买断制的单机。最后手游玩得都像付费上班,我有点闲钱骚包的时候无聊极了换着玩,最后都还是卸载回去玩单机,但是这游戏我一直都没卸。玩不玩不说,我对它没恶感。
希望团队赚到钱能出更多符合自己价值观的游戏,能有多大作为我不敢说,但是真能让很多无聊人少花冤枉钱。
灵兮 : 但是不好玩。卡我主线才是最蛋疼的
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