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家园、异星与猎人

家园、异星与猎人

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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7.81223个评价
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带图102 长评34 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩275 画面优秀151 物超所值49 剧情跌宕44 操作流畅26 轻松护肝20 音效动听15 设定独特11 运行稳定性86 日常肝度69 玩法设计36 游戏福利28 资源获取19 操作体验18 广告频率13
玩过 99.7 小时后评价(总时长 99.8 小时)
一开始是被这个游戏的精致像素废土画面风格和taptap里的“独立游戏”标签所吸引,游戏的前两章做的很不错,剧情连贯,难度适中合理,角色塑造也比较鲜明,操作和可玩性什么的都不错,甚至有一定的内在一致性——这在手游里是相当少见的,大多数手游对于抽卡、离线收益等都是机械降神式的,但这个游戏竟然让这些内容全都自圆其说,这其实是对游戏质量的一个极大提升。
然而我现在玩到了第一章困难,已经开始出现了不少游戏质量的小滑坡:
首先是剧情量上的减少,在前两章,剧情非常连贯顺滑,让我在游玩时可以只因为剧情就想玩下去,但在第一章困难,剧情量少了很多很多,有时候好几个关卡都没什么剧情,这给我一种有点敷衍的感觉。
其次是游戏难度和对养成资源的需求的膨胀,黑砖实在太缺,获取速度太慢,而角色升级天赋需要的黑砖逐渐上万,可能一天的只能升一次天赋,这样的养成过于拉长线,一但拉了长线,那么必然会让玩家对后续游戏内容与前期游戏内容的连续性降低,很不利于游戏体验。
而且也有一点可能是我个人比较在意的点——内在一致性开始缺失,紧急任务、斗技场等的开启方式也开始了机械降神,这前后给人的割裂感就比较严重了,前两章给人的感觉是很精致的独立游戏,从第一章困难开始暴露了很多手游固有的弊端。
其实最重要暴露出的问题是,反复的刷装备和黑砖、无剧情的主线关卡会让游戏玩法变得枯燥,在游戏的前十小时尚且有趣,但现在对于战斗却是略带乏味,如果可以的话,我甚至想快速过关卡看剧情。
但是我又能苛责什么呢,一个游戏可以免费玩,如果还一路畅通地打通关然后卸载游戏,那么制作组难道喝西北风吗,他必然会在有的地方收费——或者用别的方式让你付费,比如难度的膨胀需要你去抽卡、黑砖的缺失需要你氪金砖换黑砖。独立游戏和手游,这二者之间的平衡看来确实很难。
游戏中有趣的点其实还挺多,很多时候都会让我会心一笑,比如狼族兄弟,一个叫雷恩,一个叫加尔,比如初始奶妈的被动里有一个叫不可侵犯的,很显然也是neta dota里小鹿的被动等等,这些都是会让人会心一笑的小彩蛋。
真心觉得这游戏的潜力其实很高,制作组把有的地方优化一下就可以给游戏加不少分。
我看的出来,游戏制作组黑珍珠,他们对于游戏的质量是有高要求的,而且能感觉出来这游戏的成本不低,很多地方也是用心做的,但怎么说呢,这可能也是某种悲哀,既想要做好游戏但又不敢殊死一搏做成买断制,导致有点四不像了,但游戏质量还是很高的,画面美术、音乐、剧情、角色等都打磨的很不错,希望黑珍珠能越来越好吧,我甚至很想看见你们下一部作品做成买断制出现在steam,感觉那可能是更好的选择。
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现在已经是打完主线了,提两点小建议:
1.我建议完全删除五维,我一开始以为五维到一定程度是加属性的,后来发现五维属性只有解锁好感度的作用,我一下令我想到了我玩过的女神异闻录5(不知道制作组这里的灵感是不是出自P5),但是在这个游戏里,五维是格格不入的。
2.可以增加个剧情回忆功能,作为一个剧情占比不算轻的游戏,还是挺需要这个功能的,除了主线剧情和角色剧情,甚至可以回顾每天在汽车站触发的各种小剧场,感觉有的也挺有趣的,没有回顾还蛮可惜的
皮卡丘 : 你都玩困难了,当然要难死你
玩过 20.4 小时后评价(总时长 63.4 小时)
说真的,从看到这个游戏第一眼就吸引到我了,玩了第一章之后,我天!!简直是我梦中情游。但是,玩了一星期了,缺点也同样明显
🎛️数值合理性:刚开始的时候你能切身体会到自己的提升,一关一关往后推,很有成就感。但是!但是来了,后期黑砖,金砖和钥匙的稀缺会让你几天没有一点提升,作为一个单机游戏,后期数值膨胀的有点让人难受。
💰肝氪度:非常肝,非常肝,非常肝!!!重要的事情说三遍。这个游戏主要的货币就是黑砖,但是获取方式太单一了,只能靠复刷还有箱子开出来的一点点,每天弄几千买砖票了才上万?(我觉得我说的不少了)但是,后期一个角色天赋能好几万。你刷一天,结果只够一个角色升一点天赋,连个关卡都推不过去。
✍🏻建议:调整调整数值平衡吧,坦克防御和血量跟脆皮差不多叫什么坦克啊,不给他带上肉装我还以为他是输出呢。真心建议把每个定位的角色的基础数值给优化一下,然后把黑砖的获取方式,或者获取数量给提高一下。
🔖运营服务:看了好多评论了,官方抬杠的占大多数,如果你们只为了圈钱而圈钱,那无所谓,你们想怎么办怎么办。如果想游戏能够活的长一点,能长久的圈钱,希望你们能认真听一下建议,一个挺好的游戏,剧情美术都不差,为什么要自己作死呢?角色的基础数值和部分资源的获取难度调低一点,这是现在大多数玩家的需求,这样改你们的游戏不会死在人们的唾骂里好吗,哪个游戏的热爱玩家会希望看到一个游戏日渐衰落?
目前先给个3星,如果真有改动了我再着打分,现在只希望别突然有一天跟口袋英雄一样杳无音讯了就行
一瞬※黯然* : 奔着你要玩好几年去做的,基本上后期的角色都是这么难升,等角色多了,随便出点活动。你几个月还不如活动打一天
玩过 109 小时后评价(总时长 172 小时)
官方黑珍珠游戏 : 我们非常高兴玩家们能看到了我们为这个游戏做出的付出。例如:战斗系统、像素、动画和换装变化。这些确实需要用笨的方式去磨。对我们来说,能够得到这些认可意义重大。
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过
官方黑珍珠游戏 : 感谢长评和截图,也很感谢对我们的面包支持。 我们设计时就是为了类似您这种情况,比起我们前作,设计了更多的离线收益(应该还算不错的收益)。 其实游戏就是可肝可等可氪,有空研究一下组合,慢慢推都是可以的。 我们没有出pvp的计划,请放心。
玩过
测试时曾被惊艳过,当时就能感受到较完整的世界观,纯单机玩法,故事内核经典,叙事简约,美式像素风格,音乐也很耐听洗脑。是一款不可多得的良作。于是一直在关注开服动向。
正式上线后,又玩了一个多礼拜了,还未通关浅评:
首先定性,在我心里是一款良作,卡在优秀作品的门槛线前。原因是游戏虽然已经正式上线,却仍然像一款demo。具体如下:
1.游戏体量小,正常游玩时长应在30小时上下,现有四个章节,困难模式不清楚是三章还是四章。延长游玩时长的方法是卡属性值。一是体力值(用于提升好感度和五维,该游戏最毒的一点,曾经只需要好感度就能提升战斗属性,现在拿五维卡好感度,硬生生拉长一倍属性增长时长),二是卡货币(黑钻,产出极其有限,两天点一个关键天赋),三是卡装备(不考虑狗运情况下,毕业特定装备以月计)
作为一款单机游戏,玩家能在前几天体验到循序渐进的难度增长,一步步适应从体验剧情,到挑战关卡,再到氪金推进度的模式。或者是,过了三四天尝鲜期后卡住进度。
2.游戏平衡性欠佳,或者说内容不够丰富。游戏共计七名战斗角色,三名纯支援角色,最终可上阵三人支援三人。每个角色拥有三种技能及一个武器技能,七八个武器技能待选,以及对应两个装备位一个戒指位凑属性(单一属性如攻击、冷却,都是凑2、4、6、8的点数获得提升,有效控制数值膨胀,这点非常认可)。且插入了四个元素效果机制。
看似BD非常丰富,实际上很多角色和武器技能滥竽充数。我个人游玩已经基本上流于二号、奶、猫三角色推关,且猫、奶武器基本锁死。论坛看到国家队是会长、奶、猫。奶、猫技能还是锁死。拾荒者可以起手打爆发,狼在斗技场里面机动性和打断技能表现亮眼。但是,虽然开了斗技场让玩家尝试BD,但是可开发的阵容仍然有限,或者说不用“正经”阵容根本过不去。
再加上抽取武器装备成本在前期很高,让人没有尝试欲望。希望在游戏进入中期,大家能开发出很多好玩阵容。
3.开发资金不足。游戏音乐在短暂惊艳后,只剩下无尽的重复。BOSS种类少、游戏的小体量等,都显示出制作这款游戏投入的资金是有限的。厂商明确是当做“小品”来制作,主线叙事已然完整,创作DLC的后续空间小,后续也没有联网玩法的开发空间。
如果这款游戏是单纯的单机游戏,其实正正经经三四十个小时全通加支线、收集,已是佳作。像是«喵喵斗恶龙»、«海之号角»、«游戏进化史»那样,给人留下愉悦的游玩记忆。可惜,抽箱子、金钻、体力等等卡装备、卡提升的存在,是厂商增加盈利的野望,也是劝退玩家的毒点。
前面批了这么多,为什么还是给了满星五星?我再在下面解释一下。希望没入坑的玩家不要被上面的内容直接劝退了。
1.游戏为玩家长期、稳定提升做了不少工作。日常、周常给到宝箱加速、体力、金钻、抽数等所有资源。而且登录送一抽(汽水车)。充值货币(金钻)可以刷图获取。限时任务(限定池)是轮换制,而且每次轮换都会带来一次五连以上的收益。斗技场也可以三天四抽。玩家当成副游,不怕卡进度,一切都能在日复一日中获取。而且,氪金给的有点太少,玩它氪金有点冤大头。(花钱早点打完,没东西玩早点退游)游戏就这么点内容,慢慢玩呗。
2.斗技场。我个人很喜欢三天轮换的斗技场,所有玩家固定装备品质,解锁所有装备,以BD和微操挑战高难副本。反正我玩了三期都是每次尝试几十遍才过。挺有挑战性,也可以延长游戏寿命。
3.无端的期待。毕竟是黑珍珠,毕竟游戏已经很努力弥补了厂商为了赚钱搞的一些逼氪操作。也希望后续能开发一些其他玩法,俗一点就肉鸽。其实世界观里也留下了一点新地图的创作空间,希望能看到越来越多的角色登场,一块块小世界能展现出来。
官方黑珍珠游戏 : 感谢长评,码字辛苦了。 1. 目前游戏4个章节,再加3个困难章节,新的章节也在制作中。 由于不设体力,所以高强度肝的玩家进度可以加快不少。 换成有体力的游戏,相当于每天放出一些内容,我们可以把游戏时长拉得更长,但我们没这么去做。毕竟不同玩家需求不同,希望每个玩家能找到自己想要的玩的方式。 2. 游戏平衡是我们一直在做的事,目前也在制作不同的挑战方式,与逐步调整各个装备的相对平衡。 3. 同第一点,新内容会持续添加,家园这个游戏是我们的长期项目。 最后,感谢对游戏的肯定还有包容。 游戏不完美,但我们在努力把他做得更好。 我们希望不辜负玩家的期待。