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映月城与电子姬

映月城与电子姬

测试服
测试服
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
8.4779个评价
测试服评价
全部平台
长评62 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩131 画面优秀48 剧情跌宕36 物超所值16 福利丰富15 操作流畅14 UI美观13 操作体验78 运行稳定性55 UI设计35 画面视觉35 玩法设计26 故事情节19 日常肝度15 氪金付费14
玩过 27.8 小时后评价
10.25
刚打完12章
因为不小心选择想要离开这个世界又被退出了于是又看了一遍剧情所以有一点生气,可不可以加一个长按跳过啊!
关于关卡整体难度,初始难度选的稍稍简单,抽卡也抽到了四个金(虽然实际并无上场率),所以获得了良好的游戏体验,出于私心加一颗星
谈一谈前期资源分配,我的看法是主力女主yyds,二号位选择全域攻击加成高的角色,个人感觉手感还可以。
另外ED没有足够的氛围感,加大力度!
以上
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10.24
暂时期待一下正式版本,但只给三星
首先,
这是一个很有创新感的游戏,比如记不清具体细节的模式选择,记不住叫什么的数据面板,记不起发生过什么的小拉杆(+1)
战斗具有一定的操作性(+1)
大体风格一致且合理(+2)
请假许可(+1)
还有送的抽(+1)
但同时,
观感:剧情的立绘和转场(不够顺畅),画质(尤指商店),ui质感等等的很多方面还有违和感(-1)
游戏体验:经验获取受限制,让人没有推关欲望,数据平衡不够明确,技能大多围绕普攻展开,全域攻击的能量条换图清空导致实际上没有实用价值,强化失败...(-2)
此外,
运维还没有看到什么显眼的点(+0)
也许是我阅读能力不行,也许是世界观不够完整自洽,总之我不能完全理解这个游戏背后的暗示点。单纯攻击社会现状也不能成为加分项(+0)
另外,麻烦把强化升星的部分做便捷一点。
又另外,把保底的逻辑写明白点,目前的可读性太差。
又又另外,最好在新手教程谈一谈各种buff的计算顺序和加乘法逻辑。
最后,希望你游玩家将能因为良好的游戏体验长久游玩并为爱氪金,而不是像在被你游剧情里批评的那些纯捞钱玩意里一样重氪维生。
最好的祝福
官方策划-兰兰 : 辛苦了,谢谢你的评价,谢谢你的祝福。
玩过
引发反思的游戏。
我到底是为什么喜欢玩某个游戏?
美少女,朋克剧情,赛博画风,随机性带来的游戏性……
这一款游戏,满足了我对于现阶段手游的所有向往
自由的肝度:拉闸的出现,体力成了笑话,我可以无止境地肝
自由的难度:三星挑战想完成就完成,没有卡过战力之类的
自由的培养:上百个十连,丰富的角色池子,抽个痛快
自由的玩法:扩展功能,各种福利,咸鱼功能……
它仿佛是为了和其他手游作对而存在一般,潘多拉系统如同一个啪啪打脸机器……
它拥有其他游戏所拥有的坑点(强行为所有自愿买单的抽奖池,各种各样巧立名目的氪金点,增大游戏时间/难度的功能)
但却又有着填坑的功能(大量送抽奖,白给一般的礼包,咸鱼功能,神笔功能等等)
每当我感觉xx功能针不戳,玩起来很舒服的时候,其实我的内心已经认定了,这些设定是现在手游应有的标配,作为玩家的我们已经习惯了……但认真想想,什么体力限制,抽奖池,各种培养素材等等一切,真的是一个有趣的游戏应该具有的吗?
这款游戏已经几乎满足了我对一款手游所有的要求,说实话,一点氪金的欲望都没有,让我氪金的真就是不希望这样良心?的游戏不要死去的愿望。
游戏中各种亲民的设计除了让我感觉用起来顺手之外,还感觉它们在啪啪啪地打脸,打其他手游的脸,打我自己的脸……抛开游戏本身的玩法不说,游戏中那些福利功能,其设定的意义到底是什么?为什么我越玩越感觉自己是一个虚假的玩家,沉迷于廉价的快感,氪金的快感……
官方策划-兰兰 : 啊!! 引发反思的回复
玩过 39.8 小时后评价
二周目通关了,把游戏里各种彩蛋都找遍了,无聊前来写个评价(福利已经没了)
总体来说,游戏还是做得挺好,糅杂了各种元素的同时保证了一定的可玩性和还算不错的观感(说实话,主界面的角色立绘用投影变成平面图,还是有点违和,就……感觉绘画中的立体感被直接消去了)。
UI设计科技感有了,商店页面能换回来还说得过去,但是那个拉闸居然是传统风格?虽然在边缘不影响,但看起来就像是一堆高科技造物中掺杂了一个纯手工的木制品,想要吸引眼球也不至于这样。
其他正如你们给大家的一封信中写的那样,美术表现还是不足。这方面不奢求太多,你们尽力就好。
游戏操作相对简单,Icey中的闪反也继承过来了,不过就没有那么多炫酷的连招了,简单点的,就只有:连续两次闪避动作+反击触发全屏攻击(不是全域!!!)(操作好点,一开始的卡关是不存在的)。不过要那么多操作也没什么用,后期练度够了,一个技能就能带走BOSS了,不行的话,人格切换+释放技能 也能快速带走。
剧情方面,文案算是很用心了,芥子 那里着实让我感到眼前一亮。
还有游戏中各种meta元素,我估摸着应该也是文案策划负责的吧(每天信件除外),如果“那些”是真的,估计这项目早就凉凉了(笑)。
还有最后的演唱会,歌词很有深意。
更多的游戏内容,这里就不过多提及了。
其他方面,我觉得就 “休假系统” 和 “潘多拉系统” 算得上是创新,其实说白了就是【解放玩家的双手】以及 【后台数据透明化】,这方面不好评价,可能未来手游行业真会以用户数据为主导吧。
(什么?扩充包?那不是让玩家自主决定时间的限时奖励活动吗?)
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下面是我自己对这个游戏的一点感想:
要说是网游吧,氪金点几乎没有,在各方面又想突破传统网游的桎梏;说是单机吧,商城系统的充值太晃眼,养成系统的数值又透露出了网游的本质。
游戏有创新是好的,放眼国内手游市场,能做到的不多,真的不多。
你们有没有想过,为什么一众大厂都不敢创新?还是那个道理,投入与产出不成正比,除非你做这个项目不是为了盈利。
【创新成本高,风险高,回报周期长且有一定的不稳定性。】
游戏最终还是要放到市场上的,市场不接受,下场如何可想而知。
原神有创新吧,把单机大世界那套玩法搬到了手游上,但是内核还是网游那套,而且人家走的是黑红路线,推广营销到位了,质量也到位了(在手游方面),再加上各种炒作,只要将其他平台的部分玩家引流到游戏里,即使被骂得很惨,照样有很多人玩,照样有人往游戏里一掷千金。
这背后要付出的代价不得不说是巨大的,这还是在质量达标的前提下才可以做到的。
制作人Wacky说的很真实……现在市面流行手游的系统、数值、玩法都是被市场验证过的,被大多数用户所接受的,只要还适应市场,照着做就可以了。
赚钱嘛,真不寒碜
游戏中的隐喻也凸显了你们的无奈,其他人又何尝不是呢?
【你们内心想要的到底是什么?】
希望你们能够坚持在这条创新的路上走下去,更希望你们游戏公测后能够回本。
最后我只想说:
“我们在未来等你!”
————题外话————
(28号更新之前可用)【现已失效】
你们的兑换密令认真的?
fanta666 wacky666
这两个密令,每个英文字母大小写组合不同就可以再次兑换了。
两个密令,各有5个英文字母,按顺序 不同字母大小写的组合能有32种。
每个密令能换2个十连
32*2=64 64*2=128
128个十连算是慈善了吧
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现在修复了还好,这样说来,算是你们代码的bug了吧,这样的小错误实在是不应该。
(侧面反映了你们的实力有限,这样是做不好一款游戏的!)
官方策划-兰兰 : 记住你了
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过 37 分钟后评价
开门先说点没有用的:据说隔壁育碧员工说育碧内部写了一个28页的报告来说明原神为什么这么烂,报告的主旨是氪金理念,27页说了为啥这么烂,最后一页点题说赚钱不寒碜。
我只是想说:寒碜,很「和谐」寒碜!
这个游戏所有的不协调,都是来自于制作人和ch的不协调。
如果说像制作人说的那样继续进行下去,是的,没错,你们也许可以收回开发成本,但想「解决洪潮」,不可能。
我也不希望你们就这样退缩。
如果弹劾制作人不是一种另类的营销手法,那么,算我一个。如果是,那我也没啥好说,总之祝你们能够拿回属于你们的那份回报。
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以上内容属于来自第四面墙的我的看法,接下来来聊聊游戏本身。
这是一个张扬的表达系作品。每一处细节,每一段文字,每一个选择,无不透露出特有的来自现实的冷酷和残忍:而作为游戏核心玩法的,则是一个简洁且由来已久的——射击。其实,我一度产生了这其实只是一个带有战斗要素的《心跳文学社》的错觉。这种冲突带来的感受,渗入了这款游戏的每一个角落。因此,我不想像评价其他游戏那样来评价《映月城》,我只想起立鼓掌。就算你们现在什么都不改,去掉联机要素,直接定价36上架(并承诺后续主线更新和调整),我也会因为这种「怪异的冲突感」和「想要见证结局」而买单!用一个词来形容《映月城》现在的气质,我认为最合适的可能就是【后现代】:荒谬,苦涩,滑稽,悲哀的气氛……如果评论区的所有信息全部属实,那么你们可能在无意中,真的做到了创新!虽然不是那么新,但是在国内,绝对是屈指可数的!你们完全可以再自信一点!你敢做出来,我就敢做视频安利!说到做到!
官方策划-兰兰 : 啊?这么厉害的么? 难道制作人成天蹲在桌子底下,是在做这种厉害的事情?