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银河境界线

银河境界线

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
7.74306个评价
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嘴替发言11 带图381 长评269 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀596 有趣好玩506 剧情跌宕223 福利丰富198 音效动听113 物超所值91 设定独特68 运行稳定性312 玩法设计210 画面视觉193 资源获取155 游戏福利111 UI设计94 故事情节77 操作体验70
玩过
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
玩过 7.6 小时后评价(总时长 25.5 小时)
💃🏻立绘建模:
这个游戏呢,看上去还是非常成熟的,不错。2D原画基本上每一个看上去都很好看。
但是!3DQ版小人就不太行了,建模粗糙暂且不谈,就是这个人捏的实在是太胖了,完全不会让人觉得可爱,你看看崩坏三宿舍的,再或者白夜极光都行,战斗的3D建模以及舰船的待机建模通通不行,找个时间重做吧,太胖了,武器也一般般,但是信赖值给的服装有技能特效确实出乎了我的意料。
——
这个游戏大致上还不错,福利活动没有太多,福利也是属于中规中矩,正常水平,但我不希望看到说像1999这种长草期屁点东西没有,也不要像尘白禁区一样抠门抠到姥姥家,这是二游之间的对比而已。
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剧情方面,总体来说和明日方舟属于一类,很长很长,但是有配音,那就不错,但是主角不是失忆户,所以玩家代入感不强烈,这其实我也不知道该怎么办,主角有记忆固然不错,可是玩家体验也确实少了些代入,这也算指挥官类游戏剧情硬伤吧。但是剧情观感总体来说还是很不错的,很多出乎意料的小CG可见下了功夫(可惜没有小动画制作)。
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接下来说说抽卡,感觉爆率还挺不错,歪的也少,我抽到了三个六星一个是UP双黄蛋没有歪,很开心啊。
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角色原画也符合16+,看起来好多画师确实很喜欢勒肉啊,特别是这个黑爪,这画师绝对和水龙敬有点关系。
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然后就是这个舰桥,没有新手教程啊,好多地方,比如我是玩了第二天才知道蔬菜棚还有自选种植地,还有特别是这个钓鱼,可能是我没仔细看吧,我试了十几次才搞懂这鱼怎么钓,因为新手看快了,也没有什么小叹号按键来告诉我怎么操作,所以舰桥剧情希望可以优化一下。
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这个游戏差不多就这样吧,肉眼可见的成熟,希望策划可以不要作妖,只要策划像尘白禁区那样就行,有问题马上就改,补偿也可以稍微多一点点,做事麻利点,不搞幺蛾子就行。
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最后呢,希望银河境界线可以越做越好,成为战旗区的一匹黑马,一颗新星。
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长期体验后补充:
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1.——游戏更新必须很频繁,因为养成系统过于简单,材料虽然缺但是上限似乎不高,且角色天赋真的没有让玩家感受到夸张或者直观的大提升,所以诱氪真的不明显,不是XP不会为了强度去抽满命,所以我觉得养成方面有必要改改。
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2.——邮件福利以及补偿过于吝啬,玩了两天,什么邮件空降福利看的我真的想笑,我也不能说他不好,因为他至少给了,但是他给的这些苍蝇蚊子肉实在让我感觉不到什么很开心的情绪,BUG修复要28号11点,我现在是凌晨两点,所以我也不清楚到底有没有补偿,但是公告里没有,我也不理解,就是补偿和邮件福利这是我见过最吝啬的游戏了,没有之一。
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3.——这个游戏基本上明着告诉你你想玩必须买小月卡了,红石黑金长草期给的估计会巨少,我还没有通关第二章,所以我不知道这最后一个游戏玩法是什么,所以说,如果你要玩的长久,大小月卡基本必氪了,这游戏可能会和1999一样,但是长草期还没到,也就是预测而已。
TapTap
TapTap
玛音 : 拜托官方改善一下游戏体验,卡顿的要死,我用模拟器玩每次都要卡个亿点点,别家的游戏根本没这问题,都什么年代了。还会出有这个质量问题。不改善这核心问题,福利再好也没用啊
玩过
先讲优点。
作为战棋游戏,本身就有一定基础的游戏性。关卡设计上可以看出官方确实有在用心做内容,而上个月上线的肉鸽模式更是增加了不少可玩性和游戏寿命。游戏美术风格可以拿良好分数,ui设计很有逻辑,剧情有中文配音,而人物立绘,皮肤,剧情过场cg都有简单live2d(路人npc没有),战斗轮用的是二头身小人,看起来还行就是技能动画比较尬。
整体养成非常轻松简洁明确。主要是经验卡金币升级,花材料突破,升级专武和给专武加模组以及重复角色突破四个部分。重复角色突破提供的收益不是很高,基本上抽出来一个就够用。专武未解锁的时候是一个有等级限制的通用模版,而解锁方式是角色好感度,解锁之后一定等级会提供一个模组槽位,最多三个。好感度满了会解锁一个时装,或者你也可以理解为其他游戏的突破/精二皮肤。整个养成内容中最麻烦的地方是凹个人武器的模组会需要消耗比较多的时间,因为是基建系统里花简单素材和时间去随机制造的。
基建系统主要用来加快角色的养成。主要内容是一个简单的关于料理的经济系统:获取食材(种植,购买或者钓鱼),做成料理,卖出去换钱或者给角色吃增加好感度。此外还有四个辅助性区域,一个是可以直接挂角色的好感度的休息室,一个是制造武器模组的制造站,一个是可以每过一段时间就可以招募一个低星角色的联络站,以及一个解锁战斗中副官槽位的小科技。
战斗轮继承了战棋游戏特有的繁琐,角色职业特性,不同情况下的命中率,移动速度对抗,索敌与反击,攻击类型和暴击伤害计算,FOC区域这些对于习惯了简单的二游玩家来说都会比较头大,更别提角色的奇妙技能所带来的绝大部分角色都不同的特有玩法。不过肉鸽模式有很大概率刷出角色的免费试玩,可以多试玩几次了解各个角色的特性再决定手里资源的分配。
再讲讲缺点吧。
首先作为一个抽卡游戏,这个抽卡资源的供给量极其少,有一种刚开服就准备耗干无氪玩家所有资源并准备开始靠抽卡回本的既视感。顺带一提抽卡资源采用的是类似明日方舟的那一套,首先获得可以买体力买皮肤等用途更加广泛的游戏币,再分解成只能用来抽卡的抽卡资源。
然后就是新手指引太少太少,只给了基础的战斗教学,很多内容都没有给玩家做指引,导致需要玩家自己去摸索才能理解,再加上上面提到的角色内容,学习成本有些高。
再者就是不只是抽卡资源,目前游戏内提供的所有养成相关的资源都非常少,少到一种需要一年长草期才能有一个比较好的账号状态的情况,然而肉鸽模式中招募的确是玩家角色池子的随机角色而不是给了某一个职业可以选特定角色的方式导致肉鸽对新手玩家来说是举步维艰,虽然也可以靠试用角色打通,但是学习成本就要翻倍了。
其余的就没有很多可以讲得了,剧情我没看所以不好评价,整体算是一个平平淡淡的二次元战棋手游
TapTap
HAL : 感谢您的用心评价,这边会将您的反馈传输到信息中心,感谢指挥官的建议和支持!
玩过
玩了两天,简评一下
(拿tap的模板评吧)
💃🏻立绘建模:
挺不错的,作为二游上游水准,很对我胃口。娃娃我能接受,见仁见智了。
🧚🏻职业/兵种搭配:
缺少了点个体独立性,例如各个职业攻击范围都一样,有点难蹦。这样设计的好处在于,玩家能比较直观得知我方人员与怪物的攻击距离,如果不这么设计,那估算(或者说查看)怪的攻击范围要累死个人。坏处是锁了上限,以后每个职业都一个攻击范围,技能就那样吧,太考验设计师了。
🎮可玩性:
战棋类没有广大网友玩的多,除了中国象棋(划掉)只玩过英雄无敌3,这游戏机制我觉得目前看到头了,卡攻击距离,反击威慑,炮灰(肉盾)抗伤,放风筝,这些在英雄无敌3常用手段这里也能用上(除了骗反,这游戏反击无限),可玩性有,但玩的挺累的。
🗨️剧情丰富度:
没怎么细看,听说有银英的联动,还是挺期待。
🔖运营服务:
关注不多,不过有bug修,奖励也补,好像没做妖。
✍🏻建议/个人情况:
我在这游戏挺非的,主线四章打通了也才只有一个六星(两个池子抽出同一个赫柏),但我不会像某些人抽不出六星就说游戏爆率低给差评,这游戏爆率相比同期游戏高,当然谈爆率不谈资源给多少是不行的,开服以来至少能有100+抽,结合抽卡期望估算,有三,四个六星没啥问题。
不过我不算战棋类受众,平时主玩塔防,玩战棋挺累的,主线最后一关打了27个回合,能体会到有多累吧……游戏内角色打多少血,敌人打你多少血,攻击范围都可视化了,打人动画可以取消,但还是觉得累,可能是手机的局限性吧。
另外,游戏中主线材料可以扫荡,但三大资源本和专精本却需要看录像,这就有点蠢了,希望后期能改改,只要你游戏内容多,凭你是战棋类游戏,用户在线率不会低(毕竟我打一关要十几二十回合,哭),没必要搞这个录像了……
游戏的基建…舟味有点浓,希望以后能有自己的创新。
总结:我不是战棋的目标客户,不过如果你时间有多但不是很多,可以玩一下,目前来看除了攻坚大BOSS,数值上不是很重要,好好设计提高可玩性,游戏还是有很大潜力的。
2024年1月更新
半年来,可以看出游戏制作组还是挺进取的,弄了一些好玩的新模式,如下100层,只要不是一天肝完,慢慢打也挺休闲,而且材料关和较有难度的关分开放好评,这就不会导致打不过某关就刷不了材料这种囧境。
挺喜欢皮肤音乐的,特别是密斯特那个皮肤音乐,简直无敌,可惜错过了那个皮肤,要等些时候了。
TapTap
官方Rehil : 指挥官您好,感谢您对我们的支持,我们的游戏也正在持续优化改进中的,您提出的问题我们也会非常重视,会一并记录下来作为我们后续优化调整重要参考建议的,感谢您的反馈~~