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月圆之夜
先行服
Hi,Tapper
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117
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有趣好玩
471
画面优秀
55
剧情跌宕
21
平衡性佳
19
物超所值
15
音效动听
13
操作流畅
8
运行稳定性
211
游戏平衡
117
玩法设计
56
资源获取
22
操作体验
15
游戏福利
12
UI设计
11
日常肝度
7
行旅
玩过
《月圆之夜》原本是一款以剧情和单机冒险闻名的卡牌游戏,而CCG(Collectible Card Game)模式则是在此基础上衍生出的、纯粹的1v1玩家对抗玩法。它剥离了单机模式中的随机爬塔元素,让游戏回归到了卡牌对战最本真的样子——构筑、博弈与心理战。
如果把原版单机比作"一个人的浪漫",那么CCG模式就是一场"面对面的智力决斗"。
🔍 核心玩法:从"随机冒险"到"精准博弈"
· 提前构筑,临场博弈:你需要像传统TCG那样,提前精心构筑好自己的卡组。对局的胜负完全取决于起手留牌、费用管理以及对对手意图的预判,每一张牌的打出都是一次心理博弈。
· 策略深度极高:游戏包含了随从、咒术、反制等多种卡牌类型,以及破甲、沉默、嘲讽等12种特效机制。你需要深入研究卡牌间的联动,例如经典的"青眼速攻流"靠低费直伤快速压血线,或是利用"反制"牌在关键时刻逆转战局。
· "养大哥"的爽快感:部分流派(如巫师)可以通过卡牌联动,培养出攻击力超高的"巨无霸"随从,一波输出灌死对手,这种成就感非常直接。
✨ 优点:精准的策略舞台
· 极致的策略纯粹性:这是对玩家卡组构筑能力和临场决策能力的终极考验。当你用自己精心打磨的卡组战胜对手时,那种"量身定制"的快乐是无与伦比的。
· 快节奏的紧张对抗:1v1的对战形式让紧张感直线上升。从猜测对手手牌,到计算斩杀线,每一步都充满了心跳加速的博弈。
· 丰富的套路与反套路:由于卡牌间复杂的克制关系(十种种族与八种属性),环境中总是充满各种流派,比如经典的狼人"五五开"卡组、白龙OTK(一回合斩杀)卡组等,确保了游戏的新鲜感。
⚠️ 缺点:硬核带来的门槛
· 对新手极不友好:这是CCG模式最劝退的一点。没有了单机模式的随机补强,新手在卡池不全、理解不深的情况下,很容易被老玩家用成熟套路"吊打",挫败感很强。
· 复杂的机制上手难:游戏内的"舞会"、"奇遇"等特殊机制,对于新手来说理解成本较高,需要花费大量时间学习。
· 联机环境存在隐忧:有玩家反馈,对局中存在"送鸡蛋"等骚扰行为,而现有的举报机制效果并不明显,影响了部分玩家的对战心情。
· 平衡性挑战:和所有CCG一样,平衡性是永恒的难题。某些版本的强势卡组(如超模的小木匠)可能会让环境变得单一。
💎 总结
《月圆之夜》CCG模式是一次勇敢且成功的尝试,它为这个经典IP开辟了"第三面镜子":单机照见冒险,联机照见热闹,而CCG则照见了卡牌最本真的对抗乐趣。
推荐给:追求深度策略、享受构筑乐趣、喜欢1v1心理博弈的硬核卡牌玩家。
新手建议:可以把它当作一个长期目标。先从经典模式或人机练习入手,慢慢收集卡牌、理解机制。当你终于用自己组出的第一套完整卡组赢下对局时,那份成就感绝对值得。
手机用户35510187
玩过
微氪500,能玩两三套完全体卡组,打到全国第六。
优点:很多新机制比较有趣,平衡性不差,几个主流卡组很少被完全克制,战斗游玩体验感佳。
缺点:卡牌贵,定位不够准确,卡牌价格别对标炉石了笨比策划,你瞅瞅这b游戏一共几个活人玩啊?还这么贵,卡牌便宜点,把玩家基数做大,游戏做火,靠闪卡和皮肤挣钱不好吗?一共没几百个活人的随时凉凉游戏,你指望我氪几万全闪卡吗??
建议:尼吗的同名橙卡可以带3张,坑的要命,上来就把0氪人吓跑了好吧。把现阶段所有橙卡降格为紫卡,唯一或限二的卡做成橙卡,这样造价大幅度下降,才能把0氪人留住。
很喜欢这个游戏,希望先把游戏做火
天坑之主
:
削弱返尘吗?老哥
杉
玩过
我玩了这么久女巫
从上次测试开始,已经尽力去研究了,女巫的卡牌思路,然后现在金卡的性价比就是全方面的高,只要可以用,过牌卡无脑带,对策卡无脑带,塞够50张,这就是月圆之夜
1.快攻女巫:就是试用女巫卡组,策划大幅加强了女巫肉搏与快攻,不仅大幅加强减费和击杀收益,还给了对策卡撕掉敌方坦克,三回合打出三位数总伤,就这爆发女巫在快攻混战里其实也就那样,不过打自己人非常狠。
现在快攻为王,因为快攻都是先咒术撕反制和随从卡,然后上一堆人打你,费用又低收益又高,以至于所有快攻卡组它一轮就可以快攻一次,这是非常恐怖的,撕场上卡也没用。
然后我发掘出了另外巫3个流派,不过没人玩
2.偷袭+穿透,冰霜辅助的卡组,属于攻击本体一类的卡组,前身是老版本的冰霜丘比特,逻辑是对方放了一堆小怪后,用冻结冻住卡住随从位,防止其上场随从,然后偷袭。其实算是正经克制快攻的卡组,偏偏快攻女巫就能把自己随从下掉回收,这没办法投了吧😂,克制遗言和快攻,怕嘲讽和直伤内战,现在的环境很吃香
3.女巫反制流:核心思路是通过过牌大量反制和隐藏牌无效对方的高费卡以及关键卡,甚至偷走对方的关键卡在你手里。对于极其依赖关键牌和费用的流派来说十分致命,反之亦然,也会被克
4.女巫咒术流:这是官方新开启的流派,除过牌和对策卡以外,通过携带大量各种功能咒术牌,压血触发觉醒,加上使用咒术牌会攻击的随从,打出可观的伤害,这是我比较喜欢用的。
法师就该用法师的方式战斗嘛,然后就是这个卡组比较全能,可玩性也比较高,因为几乎都是对策卡,兵来将挡水来土掩。比什么轮椅卡组低交互有啥用啥,设计得不知道好到哪里去,我相信会有人用咒术流卡组和反制流卡组打出卡牌游戏的灵魂来的
🎲随机性设计:
羊肉串
:
你说的是ccg吧😄
九叔
玩过 10 小时后评价(总时长 31.1 小时)
修改于11月21日,游玩8小时后。
——————————
公正来讲,游戏性还是有一些的,给个3星差不多。
策划似乎加速游戏想走两分钟一把的路子,但各个流派极难把握平衡,现在大部分人的卡组都凑齐了,角色和卡组高度绑定,强的卡组和角色始终只有那么几个,弱的根本玩不了。
游戏缝合了游戏王和炉石,融合双方提升卡组造价的方式,ur可带三的卡表,差不多十来包一橙的出货率。
现在还有活动我才凑齐了便宜的龙帽,还分了其他卡凑齐的,如果你不氪金要肝很久才能凑齐一套,中间都是氪佬的游戏体验。
用龙帽六个多小时高胜率打到宗师,体验不算好,有点博弈性,但大部分还是靠运气,想组巫师还不知道有多久。
总结下来,就是游戏还能再改改,对局体验还可以优化,等公测应该也有人玩,但它注定不适合全部人。
经历过自走棋,我对月圆的运营没有丝毫的信心,尾大不掉,这辆大车已经很难再停下来了。
——————————
11月23日
靠着白送的几千金币,勉强凑齐了巫师。
通俗来讲,这卡组属于无敌的t0,站解一体,还有穿透otk,启动很快,斩杀方式也多种多样。
基本三体人卡组,遇到冰冻还能自解,可以应付很多情况。
用龙帽到领主已经很难打了,特别是遇到巫师,小企鹅解完还能站场,技能能解怪还能打伤害,随便蹭一蹭,一波贴皮就斩了。
换巫师后直接冲王者,什么叫数值,什么叫牌效,堪比游戏王遗老大战新时代哈基米。
由此可见,平衡真的有待改进,公测后应该也会再玩玩,氪金就看情况了。
炁桀
:
领完那些卡包,你还要打赢350把,
Joker
玩过
ccg模式是好玩的,但是必定暴毙
首先镜中对决是在炉石关服那会出的,各大主播不得不转行🙌其中镜中对决是最为贴近炉石酒馆的,所以玩起来更为熟悉更好上手,但是现在完全没有再复刻那时的机会了。
其次为什么要复制决斗链接收集卡牌的方式,难道决斗链接现在的处境很好吗?仅仅只是因为游戏王的玩家足够多包括决斗链接出的经典模式,已经不是在为卡牌游戏买单了而是在为情怀买单😑我不觉得月圆之夜也有同样可以拿出来售卖的东西。
剩下的就是很多人在说快攻太强,我觉得无论是万智牌 炉石 影之诗 决斗大师 ptcg dtcg vg……等等数不数胜的卡牌游戏哪个没有快攻呢?并非所有人都喜欢稳步前进的风格,只是缺少一个类似“快攻克星”的卡组。
再说说未来的建议(如果有未来的话)卡牌缩模是万万!不可取的,就比如炉石最近两个版本为了抑制卡牌膨胀,游戏环境近乎一摊死水,卡牌游戏是需要爽点的,因为卡牌游戏并没有3A游戏的画面,也没爽快刺激的打击感,哪怕就算是为了卖新卡数值膨胀效果超模也是必须的,只有这样做游戏才有爽点,只要控制住增长的速度就没有问题
说完了剩下的就是一些边缘性的建议
白板卡存在的意义就是为了让新手知道费用和身材的关系,为了降低出橙卡的概率没必要出那么多,把白板卡改成直接给魂一样的,还能省卡图(要是真觉得卡图多没处用可以发帖子让玩家设计效果)
大部分角色的觉醒条件也可以做出个性化差异,我猜原本的想法应该是为了把觉醒权交给敌方,使敌方在压至15血前抉择是否要继续压血,但现在来看大部分角色15血觉醒条件这个设计显然是失败的,并且觉醒后并没有发挥出应该有的作用—翻盘,还是希望能做出像木匠的主动觉醒和龙帽的造成14次伤害这种每个角色不同的觉醒条件
点击牌堆时除了牌库剩下的牌还应该再显示手牌数量,每次回合结束凭感觉数手牌也挺累的
清歌
:
首先镜中对决在炉石停服前很早就出了,其次集卡卡包形式也是模仿的炉石,炉石一样也要集卡,只不过回归的时候送了一些垃圾的旧卡
h5d3
玩过
写得有点多,希望官方能耐心看完,如果看到请随便回复一句。
玩了几天测试服,最后到了王者段位,总体而言还是挺好玩的,这里提几点建议:
1. 平衡方面,其他都还好,但是女巫咒术流必须削,比如可以给几个关键牌加费或者加上唯一词条。另外,荆棘女王的迎击+勇猛也挺恶心的,没对策卡直接宣判游戏结束,游戏体验非常差,建议改成迎击+长弓效果
2. 我个人是友谊赛爱好者,包括在月圆阁楼或者其他游戏我都挺喜欢玩友谊战的。希望正式服能够把好友功能加上,包括邀请进入友谊战房间和聊天功能,这点应该不难吧。
3. 卡牌设计方面,卡牌看似很多,但是实际上很多卡都是用来凑数的废卡,比如那些两三费不带任何特效的卡,希望能够学一下月圆联机模式,尽量不出现凑数的白板卡。
4. 大部分能玩的卡组随从牌几乎全是同种族的,希望能多点不同种族间的联动。
5. 玩法还是有一点单调,才玩了几天就见过了几乎所有套路,后面可以出点复杂性和博弈性高一点的模式。比如组三套卡,卡牌不重复,三局两胜,每套卡组卡牌数量要求适当降低一些。再比如模仿月圆联机模式出个缝合怪英雄,每回合可以把场上两个怪缝合在一起。据我所知,复杂度高的游戏似乎会更耐玩一些?
最后,看在我回答得这么用心的份上,能多奖励我亿点金币吗?😆
囚牢
:
三局两胜不太可能又不是打比赛...
麒麟
玩过
pvp氪金抽卡游戏,卡池非常深,矿非常少。😂
核心组件基本都是金卡,而且还带三张,快攻超强也没什么反制手段。
游戏王md有10连抽保底加3:1比例兑换,卡图也好看,dl也有抽干卡池机制,同时矿超多。😂😂炉石?,弄个通行证就基本不怎么缺本赛季的卡用。单卡组金卡需求也不高。
麒麟
:
比起小红帽,其他英雄就是个笑话,特别是小木匠觉醒血量要一血,纯纯搞笑。这游戏基本都是互秒,大部分角色15血都难觉醒😄😄
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
之秋
玩过
三国杀式平衡的有力竞争者,不氪金纯路边一条,不如带着这美术去做滚服游戏吧。
分割线
机械帽真的强,有过牌,有加身材,有击杀回费,前期卖人头,d到充能炮,附着一开,哦哦啊啊对面就死了。其他卡组还得考虑核心牌搭配,机械帽这恐怖过牌量根本没这个烦恼,堪比白色奶龙。
星烟
:
这些美术都是反反复复利用的,单机的PVE,自走棋的PVP,以及这个CCG,美术资源都是重复利用的。做滚服游戏吃相就太难看了
柠萌不酸
玩过
富哥的玩具,究极缝合怪,操作的前提是氪金,否则就是被爆,前面全人机给爽,也是老玩家了,单机pvp都玩,真的吃相越来越难看了,自己看看卡包多少钱 不是没支持过这个游戏,现在好起来了胃口也好起来了 我记得只有单机时过年运营还给玩家发用心的公告,那是我才初中 时间真的很快我变的成熟了开始步入社会,褪去年少埋藏梦想 月圆也变了,玩家多起来了 开始又肝又氪。 或许我们的初心还在,只是随着时间和社会渐渐的被打磨抛光,最后被我们封藏在内心。 最后祝大家工作顺利,身体健康,身体开心。 也希望陪伴我多年的月圆越来越好
肘子
:
太对了,现在的吃相就是冲
外入故地
玩过 25.3 小时后评价(总时长 26.3 小时)
快节奏ccg➕月圆之夜画风,卡组养成难,因为抽卡爆率有点低,但是也有几套造价低的卡组强度可以上桌。
养成: 而且一些强势卡组,洗牌女巫、过牌植物龙、狼人什么的,造价高,一套卡动辄10几张关键金卡,很难凑齐,而且目前没有固定给金币的说法。我大概抽了200多包,针对洗牌女巫抽的,算上删卡给的碎片,只能凑齐一半多一点,当然,也勉强能用了。
要是版本迭代慢一点 公测福利也像内测这样,第一个月应该可以凑齐一套。
玩法对局: 我就只玩了附着炮,克制关系还好,因为有反制和法术牌的存在。不过还有一部分原因就是,后面输赢就看牌运和谁后手,谁运好谁就赢。当然,也靠点操作,这种我还是可以接受的。
强度: 植物过牌龙过于强势了吧,目前只感觉这个强度独一档,又能免费铺场又能把你手牌里的关键随从拉下场,还自带勇猛和迎击,没有大单位和反制法术解的话,上来个荆棘女王就基本没节奏等输了。而且三、四回合牌库就差不多没了,3025龙上场就打。
没啥建议好说,感觉削一下这套过牌植物体系,公测福利好点就可以了。
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