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弈剑行

弈剑行

先行服
先行服
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
8.98035个评价
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带图1 长评149 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩1310 画面优秀654 操作流畅484 音效动听114 UI美观68 物超所值29 运行稳定性606 操作体验431 玩法设计165 UI设计72 画面视觉49 外挂问题39 音效音乐31 游戏平衡28 广告频率26
玩过 8.9 小时后评价(总时长 9.8 小时)
个人比较喜欢这游戏,所以给个5星吧,顺便给想入坑的萌新一些参考观点之类的。。qwq在这里总结一下个人认为的亮点与坑点,以及一点技巧或者剑法。

废话:
游戏本身很不错,弈剑算是老游戏了,只不过之前没有联机对战,都是单机或者热点对打的,现在看到奕剑火起来了,虽然有一些问题,但还是很高兴这么一款游戏能火起来。
个人玩了一阵子,单推单剑,没门派无组织散人玩到入神甲一,但是后来觉得自己一个人玩太孤儿了,所以就找了个门派,去吃c西x瓜g了(雾)。

先说游戏亮点:
3D格斗类pvp游戏,没有任何叠数值的设定(装备之类的加属性的设定,没有),打人全靠剑招,意识,反应,技术,博弈,拆招,网络延迟(雾)等等,平衡性较好(萌新可能认为一些招式过于bug,但其实大部分都存在反制手段,小部分留在后面说)。而且打斗不存在时间限制(除非一方死掉或断网才可结束),但若是不拖时间的打斗,3分钟之内便能结束,很适合消磨零碎时间。
采用8个方向滑动起手出招的方式来打出各种剑招,一些剑招与剑招之间还可以存在闪避打断以及变招,很棒的格斗系统。拆招在设计思路上避免了无限连的可能(后面再说别的)。在刀光剑影与碰刀的火花之间你便能体会到这游戏的魅力了。你甚至可以自己研究一套剑法出来,不管是实用剑法还是杂技剑法,成功在实战使用后都会有一种自豪感。
每天会白送20体力(体力上限20),每局游戏会消耗1点,而且体力耗尽后观看广告就能再给20体力(毕竟人家要恰饭的,这样已经很良心了)
其他方面(服装,刀剑皮肤,捏脸等)都是免费的,或者可以通过看广告解锁的,没有什么吃相难看的地方(至少现在没有,奢望以后也没有qwq),剑招一上来都是全解锁的,没有限制(至少现在是)。
***warning***
再来说说一些坑点。
首先,萌新刚入坑,一看哇去剑招这么多,描述这么多,可能会有些劝退。不过不要紧,只要多玩玩,即使不知道剑招的名字,也能慢慢地知道招数的特点,以及可能的变招。对萌新来说,有些招数看起来很变态很无脑(比如撩月和望月),但其实可以反制,而且反制手段很多,还望新人要有一定耐心去学习。
并且,刚入坑的萌新很可能会被其他人吊锤。。这是正常现象,不要觉得自己不行,是因为自己的实战经验不足,以及对这个游戏的一些理论知识的缺乏。慢慢来,技术水平迟早会上涨(毕竟咱一开始也是被吊锤的qvq)。
其次,游戏还在测试阶段,的确存在一些bug,比如新手教程无法顺利通过的问题,以及一些模型、物理引擎问题,还有点招不能被破招,点闪(禁忌剑招之一,使用者会被很多大佬们针对。。)等无限连不能破招的问题,等等。不过不要灰心,至少点闪无限连的问题会在未来版本被修复,毕竟现在还是测试版,错误和bug是不可避免的。
最后,随着游戏火起来,鸟大了什么林子都有(雾),萌新群体,大佬群体,开挂群体,祖安群体,等等。弈剑本来是一款小众游戏,突然火起来,各种问题也就出现了。特别是,最近各种外挂相继出现,锁血变速之类的挂,可能会影响游戏体验。目前官方好像还没有出举报之类的手段,都是玩家自行检举,并将外挂人的游戏名挂在tap帖子上。希望官方早些解决外挂问题吧。。。(咱之前只碰过一次外挂,之后就没有碰到过了,有运气不好的萌新小伙伴局局挂。。那样的话,在看到外挂人名字时断网强退吧。。这样不消耗体力,而且不会减少段位。)

来自凛音的一些(单剑)剑招及技巧qwq:
首先萌新必须学会拆招,不拆招可能被对方无限连,这里讲一下,不记剑招说明也能大体明白如何拆招的方法(注意,只能是大体明白,不能保证必定能拆):观察对手出剑的方向并且反方向划。
比如,对方的剑从右往左砍过来,你只需要从左往右滑便可拆招。
另一个无脑拆招方法(看运气和手速):画圈。但能记住剑谱的话最好。
然后萌新必须学会一些基础知识,否则会被迷之吊打:
虚招 克制 架招:架招不能招架虚招,会被打断并且受身硬直
实招 克制 虚招:实招可以让虚招被打断,并且弹刀硬直
架招 克制 实招:架招能够招架实招,并且给予强力反击
虚招与虚招,实招与实招:先命中的先生效,并且会打断对方的招数。
御招:咱又不玩***,怎么能知道御招是啥!qwq
闪避:可以打断一些正在发动的剑招,做出一些操作,或者拉进/拉开距离
防御:(这个版本)请不要使用防御(雾),只能格挡虚招,实招会破防。这么多实招,随便放一个,你的防御都不起作用。
关于个人配招:个人喜欢使用最最最传统(没有新意qwq)的月剑系配招:叠月落,望月式,撩月式,离剑式,回剑式,七绝式,断水式,追月式,白鹤式,实用性较高,基本什么情况都能打,但因为过于传统,也容易被反制和拆招。很多实招起手的招数,在硬刚的时候舒服一点,也有架招反制实招的传统配招。
如何对抗撩月:使用架招招架,或者向侧方向闪避。贴脸时可以叠月落(因为起手比撩月快一点,可以打断),对方撩月落地,对方想拉开距离,可以算好距离使用回剑式追击(千万算好距离,否则可能被再次撩起来),如果对方追月落地,请拉开距离或者使用撩月等实招/架招反击。或者,你也可以撩月!只要比他快就可以!XDDD
_::
最后的最后:
欢迎加入弈剑大家庭与各路人士比武切磋!咱在游戏里叫凛音,吃西瓜(辰星阁)门派大混子一品一枚,欢迎各位大佬/萌新加入吃西瓜(雾)门派!qwq(被迫抓来做宣传的凛音)
ζั͡ޓއއއ๓白纸€。 : 大佬,我眼睛都看不过来了
玩过 10 分钟后评价(总时长 13 分钟)
刚打过宗师,这游戏的对战系统在国产游戏里可以说的上出类拔萃了(比那些什么所谓的硬核武侠手游高了不知道多少倍,没错说的就是你流星蝴蝶剑)。因为测试的是战斗方面所以我说一下我的感觉:
战斗风格总体比较硬核,区域化的操作界面十分适应这类游戏,但是如果能把区域分割线换成曲线应该更符合人体构造。向八个方向滑动手指就可以打出普攻,装备技能以后就可以进行搓招连招了,目前来看除非提前格挡或者闪避攻击,不然就得交掉爆气或者吃完一整个连招,这里比较考验操作,也是目前看来游戏的核心玩法。但是,八个方向各有各的连招,首先要记出招就很困难(玩街霸铁拳我都是记一两个超长连招用到死),而且因为UI什么也没有所以打到紧张的时候都不知道自己的手指在往哪里划就胡乱搓了一堆连招,如果有出招提示的话情况可能会好一些。其次两次连招之间必须要接平a,但是平a的连贯性不是很好,导致游戏节奏变成了类似回合制的你打我一下我打你一下,配合目前的闪避和格挡系统几乎是可以把人机摁着打(利用这一点无伤过宗师)。
格挡可以一直按着一直挡,没有什么惩罚机制(托宫崎英高的福我现在玩什么都怕格挡的时候躯体条会掉),但是格挡时移速会变慢,不过不清楚能不能绕后造成伤害。在出招前一刻进行格挡是可以把对方打飞出去的(也可能是按爆气,因为我从没打出这种操作,倒是宗师人机经常打飞我),不过我更希望这个时候可以弹反而不是拉开距离,除非开发者希望减缓游戏节奏让双方互相耗。此外双方用同一种攻击相遇也会挡开攻击(并让双方进入硬直),这个机制有点像武器相撞,只不过想要准确地使用这招很难,而且碰运气的话几率也有点低,如果触发这个机制以后双方可以继续跟进攻击然后再攻击再触发的话游戏整体能硬核许多。我建议把武器交接的机制改成相同滑动方向触发,触发后会武器会擦出火花并无效这一下攻击,然后最好双方的连招都被打断并能立刻开始连招,之后重复这一过程。
闪避可以向多个方向闪避,不加摇杆的话是向后,目前闪避的收益大于格挡,因为你可以在闪避之后跟进攻击。闪避的距离不远,所以有些连招可以追上闪避,但是有些连招(比如九剑挑飞那个)被闪避基本上就是长硬直,所以闪避的平衡性并不是很好。
战斗方面除去挑飞那个技能的话就是平面战斗,既然有浮空技为什么不加上轻功把战斗三维化呢?进攻和连招的动作十分多样化(如果能加入各种流派就更好了),但是格挡和其他一些动作却很单一,基本上举着剑鞘就冒火星,能结合攻击进行格挡就完美了。闪避如果能踩敌人然后从空中发动攻击的话就太武侠了,或者踩到武器把自己弹走也很帅呀,不知道后面会不会加上这些机制。
目前先给三星,一星给操作,一星给想法,一星给游戏的武侠风格。
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过
,我希望它是3D立体视角,我希望它是这样一个作品,流星搓招+塞尔达机关解密+剧情多线分支+沙盒式无缝地图连接.然后再这个基础上在做创新,把旁白的形式改成地图等NPC关卡守卫(或任务NPC指向说要去东门出去去,但是夜晚了,城门已经封了只能等到明天了),或障碍物堵路等……城墙可以飞檐走壁,可道具绳钩等工具,攀爬更高地方,在续作里可以加些有趣道具,石灰粉,烟枪,绳钩,地沟油(洒向地面可使路人滑倒,包括NPC及怪物)如果说你因需要老板帮助,把剑压在当铺了,老板要求你去把十亩农田玉米装车带回来,这时候你可以使用石灰粉迷住老板,进屋翻箱倒柜等等……骚操作
猪圈里猪,你做出不同表情动作会触发猪的不满,如果你跳进猪圈有定几率惊吓到猪,会被猪拱……
比如说:塞尔达传说手机移植版才90M,还是全开放沙盒,可探索地图多少,城镇都有六个,野外场景,马厂,草原,森林,枯井密道,水下宫殿,坟场里还有一个地道,下去又是一大片地图,等等……而且还有昼夜系统,天黑到一定程度基本模模糊糊看不清,城门口侍卫会把吊桥拉上,野晚会随机出现巫婆,怨灵,坟堆会爬出骷髅💀,马场天空黄昏时会聚集大量吸血乌鸦,马场主人会把马群赶紧马屋,早上6点,公鸡会打鸣,下雨时会淋湿裤子,如果是大雨时走山路跑的话会滑倒,暴雨时也会时常电闪雷鸣,躲树下有一定几率随机把其中一个树劈焦,暴雨走山路有几率遇上山体滑坡泥石流,场面相当震撼,尤其是下雨时,天乌黑一片,玩的时候有点小害怕,平时不下暴雨,路上来回过往的人,城门口守卫都不见了,走了半天不见一个人,爬过城墙回到城内空无一人,隔壁老王家阿黄,今天也不见踪影了,隔壁打铁老张每次对话他都告诉我说:有我在炉火的火是不会灭的……今天炉火的火息了!我挨个推门,只有隔壁老王门可以开,进去后只有隔壁老王家啊黄在不挺徘徊,它瞬间跑到我面前竟然开口说话了?(它快饿死了,要我把厨房柜子锁砸开,并告诉今天的大雨有点突如其然,可能老王被困在山洞里,让我去东南角去找下,并告诉说老王那个日月神箭可以送我事后)这个任务不是每次下雨会触发的……
喵了个咪. : 😅没事吧你
玩过 9.7 小时后评价
即将把我的处女评送给弈剑,好开心啊!
对古风武侠ftg毫无抵抗力!
我会在以下几点做出我对这款游戏的建议以及期待(不喜勿喷,仅个人意见),希望组织可以看到,真诚的希望可以将这款游戏做好(✪▽✪)!
一、画风。打开游戏映入眼帘的素衣女子手携一口青剑叫人浮想联翩…打斗背景采用古风水墨画,有一种身临其境,生死决斗的感觉(像武侠小说中的你死我亡,孤傲凛然之感) ,尤其场景是在一湖碧水中的一片孤岛,这才是侠客之间的对决!
二,BGM!个人感觉界面bgm真的有点无敌…徐徐的古筝入耳就让人能静下心来,非常有代入感,而后又仿佛听到了箜篌荡漾在耳畔的感觉真好!游戏bgm非常热血(外放室友都一起哼了起来~),唯一不足是比较短,没有层次感,也希望可以与水墨的意境相搭配再多几首就更好啦!
三、音效。打击、格挡、弹反都很不错,有打击感(刺入,劈砍) ,格挡音效比较单一,只有剑与剑鞘之间的碰撞,其实可以做的多元化一些,比如剑与剑身等,当双方正面同时使用同一招式出现同招格挡时(虽然几率很小)可以另做音效,弹反音效像肉体搏斗的打击声,也可以按照敌方将你欲拔未拔的剑打回剑鞘这样的方式做弹反音效,我认为这样效果会很不错.
四,特效。建议招式、弹反,爆气特效,强烈不推荐瞬步、脚印等花里胡哨的特效出现,增加游戏画面感但不可以因为特效改变游戏平衡触碰武侠游戏的原则,不希望做成仙侠游戏(>﹏<),可以氪。
五、机制。首当其冲的是弹反机制,被反方的扣血比较合理,击退与扣血也是相得益彰,但弹反方就比较吃亏,弹反方冒着挨打的风险,好不容易弹到了,最后只能和被弹反方一样的僵直就很不合理,希望追加主动进攻的方式,还有远程攻击为什么也能被弹反,瞬间把我和敌方强行拉进然后弹开,我很好奇。其二是瞬步,瞬步无消耗,导致玩家无限跑图气死ai。其三招式,比较混乱,只是简单的介绍了有几段打击,第几段破防,破防基本没有说明非常含糊,恕我直言我全程叠月+七绝才能过,如果分一下优先级的话,一级属叠月,七绝,二级追影,燕归巢,回弦,三级,其他(纯耍帅就完事了) ,不过值得肯定的是每一招手势与剑法的匹配程度是很高的(比如七绝,先左下劈起手,后接刺击,再右上劈,接刺击,然后上挑剑头,下按剑头,最后回身右劈,给玩家很舒服的感觉) ,招式方面分主动出击型招式和被动预判型招式,可以优化一下被动招式(打ai基本不用-_-||,但pvp应该会很有意思)
六,四大系统。捏脸,衣柜,剧情,武器。前俩是为了迎合妹子玩家嘿嘿,后两个增加游戏可玩性.剧情也是为了pve玩家设定的,但是副本的话我觉得没必要。
七,BUG。叠月第一式命中,第二式被ai各种弹反(ノ=Д=)ノ┻━┻。撩月第一式击飞后,第二式被弹反Ծ‸Ծ
最后,弈,即下围棋,强调心理博弈,以柔克刚,以刚化强,以强吞弱,以弱收柔
以静制动,以不变应万变。留一星给游戏的发展空间嘿嘿~祝弈剑越来越好(✪▽✪)!
番茄炒蛋原神首发限定 : 顶一下处女