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螺旋风暴

螺旋风暴

测试服
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Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
7.5978个评价
测试服评价
全部平台
长评54 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩298 画面优秀59 物超所值15 轻松护肝13 剧情跌宕10 操作流畅8 平衡性佳8 UI美观8 福利丰富8 运行稳定性156 玩法设计33 操作体验19 故事情节14
玩过 13.7 小时后评价
游戏真的很好玩,是那种越玩到后面越好玩的那种。我记得这个游戏之前开测的时候我也玩过,前面随便打了打以为和市面上其他游戏一样,就没深入玩下去。但是最近时间多了,参加了这次的测试,深入体验了一会,发现这个游戏后期的可玩性真的很不错,各种搭配层出不穷,感觉搭配很多很多。
目前我感觉土拨鼠流带个防止隐身的那个召唤物是真的厉不错,胜率非常高
然后我希望后期游戏的平衡性做的好一些,最好这些游戏内的卡牌都相互克制,某一个流派克制另一个。游戏卡牌多出一些,阵营也多出一些,出一些娱乐摸索,也开放一些新地图,有障碍物之类的。
还有前期新手教程希望可以优化一下(比如我玩了两三天才发现可以在战斗内把不用的卡牌删除,曾经有一局我三个卡都必须要有其他召唤物才能用,当时我就傻了,以为遇到了死局,就傻乎乎的送死去了😂)
其次希望游戏正式开测后可以保持氪金获得时装和闪卡或者前期获取更多的卡片。(平民玩家靠肝也可以获取大多数好用的卡牌)不要增加卡牌升级,氪金独有的强力卡牌这些破坏游戏公平的机制。
最后希望游戏界面可以做的精简一些,现在点进去感觉界面有些多了,本身就是几分钟一把的游戏,最好把大画面全部换成和战斗有关的,像商城和奖励中心这些可以放到一边嘛
最后希望游戏越做越好,加油^0^
玩过
先给个5星好评,肝了三天除了史诗卡基本开齐,各种流派阵容基本试过一遍,说说我看到的优点和不足。
首先游戏性很新颖,在卡牌设计上虽然能看到炉石传说和皇室战争的影子,但存在英雄的移动和操作性之后焕然一新,很能抓住炉石和皇室的玩家开一个新坑,而且对局时间短,卡牌构筑丰富也不过于复杂,适合休闲。
其次多人竞赛和精英模式很成功,多人竞赛让原本的单人游戏变成多人参与的过程,共同聊天讨论还有奖励增强了游戏的社交性;精英模式则是3职业bo3,先赢第一场的玩家会先选职业方便落后玩家counter,增加了游戏竞技性,应该是卡牌游戏的一个很棒的创新。
天梯排行榜也是很方便的功能,一方面鼓励玩家冲分;另一方面具有回放和点开个人查看卡组的功能,也可以让普通玩家学***神的卡组和打法。
螺旋挑战算是一个新手教程,可以引领玩家熟悉游戏机制,这种方式很不错,可以让萌新迅速了解各个职业游戏机制。
再说一下存在的问题。首先这个游戏宣传力度不够,我是某天课少女朋友不理我很无聊的情况下刷了一下TapTap在预约榜上看到的,除此之外再无看到过任何广告。既然是用QQ微信号登录的可以和QQ,微信谈谈宣传,也可以和热门的游戏主播谈谈,宣传效果好才能火起来。
其次人物剧情模式可以在改进一下剧本,目前的剧本太过幼稚缺少逻辑,经费足够最好做一下人物配音,以后的每个扩展包的主题都可以围绕着8个人物的故事来做,所以剧情得稍微重视一下。
卡牌的平衡问题评论区说得多啦,每个卡牌游戏都没法做到完全平衡。本游戏最大的特色就是非常明显的职业克制关系,游戏特色一定要保持住。就是现在狮子由于过于优秀的单解和AOE,作为counter位的破晓也最多和狮子五五开,如果不削弱狮子最好可以给破晓一些增强,比如树灵净化者可以同时解除冰冻和致盲,还有很多方式。总之一定要保证拿出克制卡组就能大概率赢被克制的一方,这样天梯即使职业强度不会完全平衡也可以看到所有职业的出现,天梯环境总的来说是百花齐放的,是有趣的。
服务器优化也需要做一下,现在在天梯和休闲对战时有概率会出现开始的时候掉线现象,倒是可以退出重连回去,不过这样游戏体验会差一些。
最后就是一些细节问题啦,比如人物模型,皮肤的美术效果要能吸引萌新,起码让我可以有信心把它推荐给那些不是很熟悉卡牌游戏的朋友;还有联盟的对话不能显示每句话说话的时间,别人问有人在吗,我都不知道他是什么时候问的,最好能把说话的时间加上。
目前先这么多啦,最后希望好游戏能火,创意满满的作品不要被埋没。
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过 7.8 小时后评价
新手教程:
这个新手教程实在是太惊艳了,还记得炉石的新手教程吗?用的都是基础卡,只是了解了规则而已,但螺旋风暴它的新手教程用的是成型卡组,我后来组卡时还经常借鉴里面的卡组,然后教程也而且不会一直限制你的操作,挺放的开的(虽然对手有点菜)。
职业风味:
做的特别好,对比混乱的炉石职业特色。耀阳对应圣骑(法师),暗夜对应盗贼,破晓对应德鲁伊,落幕对应术士(猎人),这些还是能看出来的。建议加上春夏秋冬的职业对应如果想不出新点子点话。
bug:
孕育蜘蛛是不是有bug?说好的加一/加一去哪了?演示视频上没有但卡牌上写着呢。
平衡问题:
0,隐身的平衡问题,建议改成物理冲撞后破隐。比如说友方角色撞到敌方隐身角色后破隐,友方角色面对隐身敌方角色并被攻击时破隐,如果背对就不破隐。
1,关于落幕的平衡问题,我建议把卖血的两个随从增加一费,法术也是最好这样,横向对比炉石(烈焰小鬼)就知道这两张牌严重超模了。
3,有人在评论区说针对职业的单卡是缺点,我认为它是自动平衡的保障,具体可以看炉石的理论文章。
关于细节:
1,建议冰冻的随从被获得控制后取消冰冻,开启冰冻控制流,前所未见的船新玩法。
2,耀阳作为近战英雄,没有给自己回血的法术真的好吗?
3,耀阳的武技流前期是需要墙的,但是对比其他职业的墙也台弱了些吧,建议变3血然后加个特效,比如扎一下敌人,或者回一滴血什么的。
4,建议给吸血加一个标志,当我想贴第二个吸血的时候老是分不清哪个已经有了。
5,各职业的标志长的都差不多,区别度低。
关于机制:
1,建议开个2v2,或者不对称1v2。试试同职业或不同职业如何擦出火花
2,说了那么多零零碎碎的,有一点重要的缺点,那就是卡牌用掉后是随机洗的,没法预测,没法做准备,对高端玩家是很大的打击,如果想留住玩家的话这一点一定要改。
3,版本的更替肯定是需要的,按照现在的卡数量两个月差不多就玩腻了。
八零后小哈哈 : 这确实是一个bug,文本有错误。