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暴风雪俱乐部

暴风雪俱乐部

测试服
测试服
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
9.23935个评价
测试服评价
全部平台
带图14 长评219 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩1004 剧情跌宕283 画面优秀243 音效动听80 UI美观71 设定独特62 操作流畅12 运行稳定性386 画面视觉96 操作体验91 UI设计73 故事情节45 玩法设计30 音效音乐24 背景设定4
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过 60 分钟后评价
给的是五星,但事实上心里想的是三星。
很喜欢这个游戏,从各个细节也能看出制作者的热情和认真。我要认真评价一下。
这个游戏让我惊艳,少有的唤起了我推理的热情。
遗憾的是游戏玩法有硬伤。
表达能力有限,希望能被看懂。
好了,准备开炮。
硬伤简述:
热身游戏并不难,看着剧情,而并没有细看线索的时候,我已经了解了这个迷题的框架。
在看完线索后,对作案手法也有了推测(与答案一致),只待“我”去摸一摸墙壁,分析尸体进行证实。
但是,十分钟之后,我的推理碎片依然只有5个。
简单来说,一是初始线索和过程线索和最终推理之间的逻辑关系并不那么严密。
二是麻烦的操作↓
一:所需线索与得出结果间的逻辑关系不严密。
这种不严密体现在:(1)思路不严密和(2)结果线索没有包含过程线索。
(1)官方思路:
A+B+C+D=E
E+F+G=H
但现实推理中,完全可以是
A=E(1)
B=E(2)
E(1)+C=E(3)
E(3)+E(2)=E
E=H(1)
H(1)+F+G=H
D可被E证实,同时D在证实E的过程中不那么重要,它属于进一步证据。
以机关为例,在合成机关这一线索时,需要加入奇怪的声音这一源线索。但事实上,机关和奇怪的声音都是可以在独立证实后,互相推理得出的。从奇怪的声音像蝙蝠振翅这点,它更像需要被机关解释的因素,而不是用来得出机关存在的因素。
我的推理过程↓
:墙纸→隐藏空间→卷轴即机关(一)→解释奇怪的声音。
:天花板→机关(二)
:机关(一)+机关(二)+外门可开=通道
:血痕+通道=证明逃出手法
但是这个推理过程在游戏里就是:请尝试新的线索和推理手法组合。
我哭了。
游戏推理线路不完全囊括玩家推理线路也就罢了,官方推理线路又没有标准答案那么完美(到底为什么一定要用奇怪的声音去推理机关啊qaq)
(2)官方推理线路中,常常会出现这种情况:
A+B+C+D=E
E+C+F=G
问题来了,大哥,如果E是C推出的结果,请问为什么推出G还要再加上C。
以机关为例,如果推出机关需要奇怪的声音,为什么后续,机关还需要加上奇怪的声音去推结果。(对我就是跟奇怪的声音杠上了)
一的问题时常出现,重灾区是机关和血瓶。(在完全搞明白机关和血瓶的手法后,我依然试得想发疯)
二:麻烦的操作。
具体表现在,我翻了半天页,选中了四个线索,结果一不小心忘了把推理工具从比较不同改成推测,从头来过。
这样的事件反复发生。
改良建议:

(1)疯狂完善推理思路,虽然工程量大,但胜在游戏趣味。弊端是人们依然不能在推理出结果后知道自己已经完全推理出了结果。
(2)把推理碎片改为已有推理,通过完善推理思路,改为:在已知abcd的情况下,加入E的线索,即可将已有推理更新为abcde。
胜在工程量小,剧情明确,弊端在于容易被玩家瞎试出答案。(那就让他们试嘛,这是游戏又不是考试qaq)
填答案的时候通过选择已有推理中的关键词(可参考游戏:流言侦探 中获取线索的方法,或者双击。)
(3)有个增强推理性和可玩性的建议是,不要把凯撒,栅栏这些作为推理工具的一种。
选中题目和提示,选中凯撒,解密得出碎片,真的傻。
也许可以直接提供解密工具。如凯撒,选中题目,选择前移或后移,选择移动位数,移动,玩家可以手动复制结果。
答案的输入,也变成了输入框输入,同时提供粘贴功能。
这个工具在很多推理网站或者推理app都有,也有单独程序,游戏作者应该接触过吧吧吧?

(1)把推理工具分类。常用推理工具如推测,单独设置按钮。比较不同和发现相同,统一为比较,单独设置按钮。栅栏和凯撒,放在小分类密码破译中。
等等。
(2)推理结果与已有结果重复时,显示重复。
(3)组合失败时,原已选线索仍然呈已选状态。
(4)也许可以提供自主线索分类,但这个功能相对复杂,没有也ok啦。
除硬伤外的小问题:
(1)左右分界面引导,这方面我倒是没有被困扰。但看论坛里相当多人,一开始没有尝试打开右界面,而是自己算。感觉还是需要傻瓜向新手引导一下。
(2)标点符号的应用。简单来说,就是别弄这么多标点。
美观上,居中时,标点让画面不对称,显得轻重失衡。
传播上,在转行的基础上,标点影响了玩家阅读。(这点类似于字幕,字幕会尽可能减少标点的使用)(居中+标点+转行的搭配让我接受困难)(意会意会)
真实感上,真的有那么多人,聊天带句号吗?
游戏里还时不时出现,突然忘加标点,简直逼疯强迫症。
好了写完了真开心,期待白塔鸭!请作者一定加油。
我觉得我这么认真评价,应该拥有回复。
没有回复就粉转路人粉(√)。
狂想者 : 大佬
玩过 3 小时后评价
随着游戏开发技术的不断进步,游戏的表达方式也变得多种多样,然而如何去做侦探类游戏,就我接触到的游戏来看,手游似乎局限于小屏幕和程序编写,在如何表达破案分析过程和如何表达故事方面仍然举步维艰。在这种情况下,暴风雪俱乐部的出现,无疑应该获得关注。
虽然如何拨开迷雾寻找真相是一种解谜,但侦探类游戏同其他解密类游戏有巨大的差异,“如何令剧情一环扣一环,有更层层递进的内在逻辑关系”是侦探类游戏面临的巨大挑战,在解决这一问题上,也绝非一个普通的阅读理解和搜集证据拼个图就能解决的。前者往往是一个侦探通过案卷阅读就能发现线索,再打几个电话问几个人走一下有分歧的剧情就能得出结局,无实地调查,无逻辑分析,把一个理科题变成了文科题,纵然努力的做分歧,也无法改变其阅读题的本质。后者则变成了“摸摸看”,点点屏幕这里,点点屏幕那里,这里拿条绳子,那里发现鞋印,OK,证据齐全,两者相加等于他杀,自动弹出一堆文本,告诉你真相,结束。
喂喂喂,我的身为侦探的存在感和尊严呢?能不能让我参与一下?
暴风雪俱乐部无疑力求作出逻辑分析,作出破案过程,贴合侦探题材,作出一款具有较高可玩性的游戏。
侦探破案按照常理的流程大致分为三个阶段:
第一个阶段获取信息:观察场景(作案手段、是否有矛盾疑惑处、可能的证据和线索)+调查人物(分析动机和不在场证明)
第二个阶段提炼信息并推理和验证:对获得的信息进行分析推理
第三个阶段:验证合理,得出真相
暴风雪俱乐部为了提供更好的信息获取,和表现人物观察力,同时提供了图片(站位,案发现场,案发前示意图),人物对话(聊过后会直接整理好时间线和物体描述)。玩家接下来可以通过第二个阶段的各种推理方法,得出推测(选择图片or信息,进行推理对比等等)。从第二阶段获取的信息又可以进一步的选择方法,进行更深层次的分析和推理(有可能把之前认为奇怪的东西,变成了后期的证物)。在交卷环节,把结论,以及为什么全面回答,交卷。最后,将会以一种名侦探柯南的既视感,还原整个案情并宣布自己的答案。
在真相只有一个的情况下,如何又快又准的找出真相无疑需要玩家对图片、物品描述、人物关系和时间线极为熟悉,而这也对开发者在设计这样玩法的时候提供了更深层的要求:如何准确描述推理出的推测的多种可能性和不同的线索?开发者在这方面也做了较多的工作。首先,不管这个可能性是否能够被证明,但它可能是有用的,也是可能会被推测出来的,玩家也可能会想到的,开发者就会设计出这个推测。其次,开发者在对推测的描述和物品描述上,采用了更多的表示转折的关联词语,在提供最基础的想法时,给予了玩家一定的引导,尽量避免让玩家陷入证明某个明明无关的猜测的可能上。最后,开发者在推理方法得出的推测上采用了不同的分类,作出得出结论支持程度上的区别,来提醒玩家是否需要进一步的探索。这些结合题材和玩法的基础上,更为细节的设计无疑提高了玩家对整个游戏的体验,同时也使得游戏在后续开发中可以做出区分度和风格上的变化,进一步提升游戏的可玩性。
更令我对开发组好感满满的是,开发组试图对一切设计都有所解释。比如开篇时强调了主角所扮演的玩家有着强大的观察力和记忆力,所以后续环节中,主角天然就能记住场景图片和调查时嫌疑人们说的话,进行后面的推测和整理。其他诚意细节不再一一列举。尽管缺失这样的解释,这款游戏的可玩性也不会降低,但开发组严谨的态度却能让整个游戏的逻辑更顺滑,更符合侦探给人带来的感觉。
同时,在破解完case0后,我注意到了论坛和邮件,开发组给其他侦探同样设定了人设,并加入了一些生活文本,提前表现了其他人物的性格。结合前面一点谈到的主角的设定,开发组同样能够给其他侦探加入一些强项,使得后面的推理过程有所变化,玩法更加多样。
最后是我的一点建议,带有明显的个人偏好,开发组姑且一听,我姑且一讲:
1. 不要听有些玩家说的要做恋爱系统啊!一旦加入了其他元素,想要做好势必要对人物和破案进度造成影响啊!这是一个牵一发而动全身的事儿,君不见那么多专门做恋爱游戏的都不一定做得好,在破案里加恋爱,要不是边恋爱边破案,这感觉太猎奇而且和玩法和题材都无关,做它没收益;要不是破案完了谈恋爱,那就更是0收益了。好钢用在刀刃上,还是突突突核心玩法,多做做案子,少搞副业。
2. 立绘啥的影响剧情么?不影响。影响玩法么?不影响。是一款好游戏的必备要素么?不是。所以,在案子里那些涂鸦立绘,在不影响剧情的基础上,就让它过去吧!独立游戏经费本来就比较紧张,还是那句话,好钢用在刀刃上,把钱花在侦探上和新玩法上啊!试想你们给了案子里的立绘,那么图片线索里就也要配合画风画的更精美,一下子成本就上去了。当然各位侦探最好还是美美的。
3. 对UI设计进行一定的改良。我指的不是一层UI,是在破案环节的多层UI。特别是选线索和方法进行推理分析时,到后面可选线索太多了,字儿又太小了,往下滑太不方便了,比较影响体验。特别是我这种卡在最后两三步推理上,滑了四个小时的人,感觉眼睛要瞎。考虑到这只是一个热身的案子,后面的案子估计线索更多,更复杂,更难,就想办法改一下UI的排版吧。
4. 对开头再稍微提炼一下,有点长,无法展现出后面玩法上的优势,要紧抓玩家啊!
5. 最好再优化一下文本,尽可能每步之间的引导再加强一点。后期可以逐渐弱化,以提高难度。但作为一个只要选不对线索和方法,就得不出推理和结果,无论花多长时间都没用的游戏,引导还是十分重要的。当然这一块也特别难,一般游戏都是用数值做难度曲线,这里可能要用文本,非常考验制作组的文本功底。
6. 最好出买断啊,不要出内购设计,内购可能会影响整个系统的平衡和可玩性。
最后,感谢开发组带来这样一款游戏,尽管我是个玩case0都花了四个小时的推理废和被柯南也能吓哭的怂包,但依然会继续支持这部作品哒,期待接下来更新的案子。
高.Leo : 23456和前面对诚意的体会都深有同感。 1保留意见,哈哈。