

互动式游戏有搞头,但跳舞受众太少。
游戏内容有点意思,但玩家习惯很难。
游戏的付费很尴尬,想买但又觉得不值当。
游戏传播和游戏扩圈更是“天方夜谭”。
大概最终的归宿是某一类特殊的“小众游戏”。
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一.互动游戏是蓝海,但跳舞不是
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互动+游戏有搞头吗?个人认为是有的,无论是早期的《宝可梦go》又或者是国产的《一起来捉妖》再到纯靠玩家声音驱动的《八分音符酱》。你会发现这种通过现实场景与游戏内容产生交互的产品几乎都获得了不错的成绩。
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原因其实也很简单,当玩家通过现实场景与游戏数据产生交互时。玩家与游戏间的“第4面墙”就已经在某种程度上被打破了。玩家在进行交互并获得奖励的那一刻,就已经体验到了无比的真实感和代入感。
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这一特点同样体现在《舞力》中,当游戏选择了与其他萌舞类游戏完全不同的真实场景交互加游戏判定机制的设计时。游戏的代入感也好,趣味性也罢,就已经超越了比单纯点击按键的游戏不知道多少个台阶。
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游戏的创意很棒,但最大的问题在于“跳舞”上。或者这么讲,对比其他交互式游戏《舞力》的交互设计太多。舞蹈本身的限制太大,以至于反过来限制了游戏的发展。
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在上述我们举例的交互游戏中,他们的一大共性是与现实的“接触极短”。前者仅需玩家拍摄现实场景中的照片,后者只需要玩家发出特定的声音就能驱动闯关。简单来讲,这些都是“很容易就能达成的操作”。
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但《舞力》不是,或者说跳舞这件事从来都没有那么简单。哪怕游戏在某种程度上已经简化了自己的判定,但跳舞本身就是一个需要玩家肢体协调,需要玩家有各种动作记忆和长期练习才能做到的“技能”。
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交互难度的不同,带来的不只是上手成本的提升,更重要的是玩家的“游玩成本提升”。这一点对于游戏而言是致命的,它几乎意味着游戏很难有高活跃度玩家和高粘性用户。也意味着玩家点开游戏的动力会随着新鲜感的消退而更快的消散。
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交互式加萌舞的底层思路是对的,现实的交互结合舞蹈内容在可玩性上确实能做得很高。但问题是玩家要为此支付的“额外成本”实在是太高了。至少对比大部分游戏,动动手指,点点头,发发声音,拍拍照等。游戏要求的是玩家一整个肢体和动作上的操作。
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这样的内容天然就会筛掉绝大部分的玩家,这大概也是为什么游戏作为腾讯新游既没有拿到优秀的宣发资源,游戏本身也“门可罗雀”的关键原因。
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二.游戏操作和玩家体验
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而如果我们进一步挖掘“舞蹈”这个设计本身。你很快就能发现游戏的另一大问题:游戏设计很难量化,玩家很难适应游戏操作。
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先说游戏的量化,在这里你可以简单的把它理解为类似音游当中的校准。因为事实上,游戏也确实将玩家的动作分为标准、优秀、完美三个档次。那么这里引发出来的最大问题就是:怎么样去认定玩家的一个动作是“标准的”。
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游戏现在选择的方案是“只看手部动作”。这是一个取巧的设计,毕竟舞蹈是从包括手部在内,玩家身体乃至下肢等各个部位联动出来的一整套内容。但哪怕就只看手部设计而言。
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玩家什么时候做出动作是标准的?因为游戏识别产生的延迟怎么算?因为卡顿导致的动作失误怎么评价?诸如此类的问题在游戏中几乎层出不穷。
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而哪怕抛开这个不谈,游戏操作难以量化导致的另一大问题是“游戏的上手成本奇高无比”。 Fps游戏玩家可以练压枪,养成游戏玩家可以看攻略,moba游戏可以练意识。但是跳舞怎么练呢?
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你会发现“舞蹈”这个体系,本身就是完全超脱于当下无论是键盘AWSD控制,还是手游虚拟按键控制之外的另一大块内容。这其中包括了身体协调性,动作标准性,玩家对动作的记忆等等的一大块内容。
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怎么评价呢?大概就是安卓和苹果系统里突然杀出来一个“恒河系统”。或许极少数人会喜欢,但绝大部分玩家一定是不适应,且玩起来很尴尬的。
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在这里特别要吐槽一个细节,那就是游戏的隐私感和PVP的冲突。首先我们要知道,这款游戏面向的绝大部分玩家是没有舞蹈经验的,而这也就意味着玩家的舞姿,在外人看来一定是滑稽且有趣的,毕竟术业有专攻。
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但游戏的pvp模式,却又是针对玩家跳舞的动作来进行评分,并且与其他玩家进行比拼的。而这对于大部分玩家而言是会有一种“羞耻感”的。
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就是那种老师把你叫到黑板上去做数学题,你的题或许做对了,但字写的歪歪扭扭,等你坐在台下时,会害羞的发燥的那种感觉。
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所以单纯从游戏的操作上来说,游戏没有给玩家一个明确的得分标准和得分判定,游戏本身对于“一个动作是否完美?”也很难给出一个标准答案。
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再从玩家体验和操作上来讲,游戏的这套跳舞系统,怎么样去尽可能适配更多玩家?怎么样去消除大部分玩家的羞愧心理?这些都是游戏面临的问题。
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三.出圈困境与传播困境
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再来聊一个比较有趣的点,那就是对比其他游戏《舞力》在内容的传播与破圈上也明显会面临极大的阻力。甚至可以说是“根本传播不起来”。
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从社区传播的角度而言,社区传播的前提是,游戏足够困难,而且玩家需要对应的攻略和组队。玩家有自发的社交需求和获取信息的必要,由此来推动社区社群的发展。
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但游戏本身难以量化的操作和几乎不存在的攻略,直接掐死了社区传播的途径,除非你真的很喜欢看小姐姐跳舞,不然我几乎找不到翻看社区的理由。
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从视频传播的角度来看,游戏想要通过短视频传播,要么游戏剧情有爆点,要么游戏ch有张力,甚至是游戏的歌曲足够出圈,比如说像米家崩铁的主题曲,某些剧情的精彩桥段等。
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但是作为一款既没有游戏剧情,游戏的音乐表现又近似于音游的舞蹈游戏中,你真的很难说有戏去做一首原创歌曲,做一个片段“来出圈”。
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而更多的或许是“跳舞”这件事情本身,在互联网上就有大量的创作者在“亲身实践”。所以你会发现,甚至这款游戏的视频都没有太多的传播空间。
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拜托,能看到cos小姐姐和漂亮小姐姐跳舞,谁来看游戏的纸片人(
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可以说在舞蹈本身作为一种偏小众运动的情况下,游戏本身的内容又没有广泛传播的基本面,甚至在很多时候根本吸引不到新玩家入场的情况下。游戏的新鲜血液如何来?游戏后期如何持续运营?都会成为一大问题。
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四.游戏付费与时装
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最后再聊聊游戏在氟金和乐曲方面的设计,我个人认为游戏在这些内容上的体验和设计都比较一般,也就是不算特别出彩,槽点也有,但不算问题很大。
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先说时装设计,这一点是我个人非常诟病的地方。也就是从时装角度而言,玩家去购买时装,要么像奇迹暖暖那样时装有具体的评分价值。要么像大部分游戏那样,游戏本身的玩法非常好玩,时装作为锦上添花,同时起到“炫耀”的感觉。
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但在游戏中,玩家往一米开外一站,能不能看清屏幕中的小人都不好说,更别提自己花100多买来的时装,在游戏中也只是一个更为精致的模型“摇一摇”。
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游戏的实装表现和画面在某种程度上来讲,真的很难给玩家提供足够的心理价值和情绪价值(
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再说乐曲设计,游戏的曲目设计在某种程度上是类似音游的设计。毕竟前者是将歌曲做节拍处理,玩家要跟随节拍去卡点,后者则是把歌曲做编舞处理,玩家要随着歌曲去做不同的动作。
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在这里除了让人比较诟病的地方,或许在于对比音游当中高难度的曲目可以让玩家眼花缭乱,并且成功打通关来讲,高难度的舞蹈在很多时候大部分玩家就真的只能“望洋兴叹”。
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但总体的付费方向和付费思路确实没有太大问题
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这块内容个人感觉设计的比较平庸,没有太多毛病,只是说让人很难有消费的欲望。感觉加一点经典的6元时装,6块钱几首永久歌曲,或许会比较有说法?
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五.总结
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我个人觉得游戏最大的槽点,还是要落在“跳舞”这个行为本身。因为这个动作无论是从玩家操作也好,还是从游戏的实践落地,又或者是从交互式的内容设计上来讲,都是一个风险比较大,而且注定受众比较少的行为模式。
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所以对于这款游戏,如果你真的对跳舞非常感兴趣,那大概可以给到4分左右,游戏有新鲜感,内容设计的也还行,虽然说操作细节比较一般,但整体能玩。
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但对于大部分玩家而言,这大概就是一款及格线左右的游戏,我个人实话不是很推荐,因为除了新鲜之外真的没有太多可圈可点的地方




