

🥕 体验吐槽
《卡厄思梦境》国际服刚上线时我曾浅尝辄止,当时是冲着笑门旗下第七史诗的名头去的,但游戏开篇剧情代入感欠佳,新手引导又长又碎,直到抽卡环节,冗长的流程着实劝退。
国际服的具体剧情已记不清了,但国服版本似乎经过优化重置——删繁就简,节奏更为紧凑。危机开场,一章都是在侧面描写铺陈世界观,并没有刻意插入大段设定说明。
视角也改为第一人称。相较于许多二游开场的平淡,卡厄思算少有让我对后续剧情的期待。当然,国语配音和场景演出动画我认为还算优秀,配音自然贴切,几乎没有违和感。
尤其是体验过第二章后,我不得不承认,自己有些喜欢上雷诺娅这个角色了。
至于战斗部分,我不太清楚是否做过调整,但这次重新体验,上手变得十分容易。它与常见的肉鸽卡牌游戏有所不同,具体细节容后详述。我一直认为,以肉鸽玩法为核心卖点的二游其实不好做——肉鸽讲究的是随机性与瞬时爽感,非常杀时间;而二游玩家手里往往同时肝着三四个游戏,因此厂商普遍都在做减负。
例如,在关卡战斗方面,动作游戏可以直接扫荡,卡牌游戏则提供自动代理。但如果主打肉鸽玩法,情况就会很尴尬。肉鸽最初能在二游里火起来,恰恰是因为许多游戏存在长草期,肉鸽可以作为补充内容、增加玩家粘性的DLC式玩法,而不是被塞进日常产出资源、需要反复刷取的常规关卡里。
此前玩过的《云图计划》《白荆回廊》等游戏,其内置的肉鸽玩法都面临类似问题。《卡厄思梦境》国服在剧情体验上,将战斗与剧情做了分离。虽然剧情中仍会触发战斗,但不再是“播片结束无论有无冲突都打一架”的传统模式。我想,这样设计是为了兼顾“剧情党”和“养成党”两类玩家的需求。
游戏还将卡厄思(肉鸽模式)与模拟(资源关卡)做了明确区分。肉鸽模式中无法自动战斗,相比于剧情模式的线性体验,卡厄思的路线选择更多、难度更高,能让玩家体验到更纯粹的肉鸽乐趣。
🥕 丰富有深度的肉鸽设计
接下来聊聊游戏的核心玩法。说实话,游戏内的部分名词理解起来有些费解,新手教程也不够详尽,我觉得还是需要一套专门的肉鸽玩法引导,帮助玩家更好地理解机制。
以下是我对这套玩法的理解(可能会有说错的地方),可以用一句话概括:下卡厄思(肉鸽副本)刷BD(流派构筑),提升存储数据(角色战力)。
玩家抽到的每个角色都自带一套卡组,类型分为“攻击牌”和“技能牌”,技能牌附带技能效果。卡组又分为“初始牌”和“闪光牌”。
如果没有理解清楚卡组系统的设计逻辑,到这里就容易迷糊:“闪光”到底是什么?这也是我认为名词设计可能造成困扰的地方。
“初始牌”是进入肉鸽时自带的基础牌;而“闪光牌”需要在肉鸽的节点战斗中,通过使用带有“闪光”词条的卡牌来触发(初始牌中会自带一张具备闪光资格的牌)。在前期未解锁全部闪光牌时,系统会通过“战斗员灵光一闪”随机解锁一张。
当该角色的4张专属卡牌全部解锁后,后续才有较高概率触发“卡牌灵光一闪”(即强化卡牌),系统会提供几个词条供玩家选择,但每张卡牌只能进化一次。此外,还有概率极低的“神闪”。
因此,一局卡厄思的养成循环就是:前期战斗——打闪光补全卡牌;后期战斗——闪光强化卡牌。地图设计含有多条分支路线,过程中可触发事件获取装备、商店购物等,玩过《明日方舟》集成战略模式的玩家应该会感到熟悉。
如果仅止于此,只强化几张牌很容易感到枯燥。但游戏其实很强调队伍配合——因为队伍包含三个角色,牌库会将三人的卡牌混洗后随机发放。这意味着只强化单个角色的卡牌收效甚微,你选择的流派必须能与队友形成联动,否则每回合可能只是在浪费行动点数。而行动点数的管理,恰恰决定了卡牌出手的策略深度。
游戏还有删牌这一特色设计。由于闪光资格是每局、每场战斗随机触发,且次数有限,为了更精准地强化目标卡牌并优化战斗体验,玩家需要删除一些用处不大的卡牌。传统CCG游戏通常在局外组好牌组,而《卡厄思梦境》则是在对局内动态抽牌、删牌。当然,删牌并非随心所欲,每次删除需消耗“PT值”,并有次数上限(这可以理解为牌组可调整的额度,旨在限制玩家随意换牌)。
游戏中还有许多机制未能详述,例如动态行动数——怪物的行动次数与玩家出牌数挂钩,进一步增强了策略性;还有压力与崩溃设计,为战斗带来了更多变数。虽然尚未完全吃透所有机制,但实际玩下来,能明显感受到这款游戏的乐趣所在。
🥕 上头的“搜打撤”循环
在我看来,《卡厄思梦境》的肉鸽模式更像是“搜刮-战斗-撤离”的循环。与其他二游将肉鸽作为独立玩法系统不同,本作允许玩家将在肉鸽副本中构筑成型的卡组(即刷取的“存储数据”)带出,用于挑战“深渊”和每周BOSS。
传统二游中,玩家的行为可以粗糙地归结为两个目的:打本养成角色,打深渊获取抽卡资源。但玩家真正渴望的其实是抽到新角色,而厂商为了长线运营又必须拉长养成周期,二者本质上是矛盾的。
尽管如今许多游戏开始减负,但很少有手游思考养成过程本身如何才能做得有趣。
以我之前玩过的《新月同行》为例,爬塔是玩家的终极目标,为此我需要每天清体力刷装备词条,只为每期能刷出好看的数据、拿到抽卡资源。这个过程其实相当枯燥。相比之下,同样是竞技游戏的《王者荣耀》,玩家的目标是上王者,期间的每一局对战都有新鲜感,能持续提供反馈——段位提升了几颗星,这种正面驱动力是即时且持续的。
但需要长期养成的二游呢?只有在终于攒够资源、抽到新角色或刷出极品装备的那一瞬间,玩家才能获得短暂的正向反馈。“深渊拿满奖励”这个看似终极的目标,其实并非真正的驱动力——中间的养成路径缺乏持续性的正面激励,你只是通过消耗资源的过程,去兑换一个既定结果。
《卡厄思梦境》的差异正在于此。刷出一套由自己理解、规划、博弈与运气共同塑造出的“圣遗物”,本身就是更强烈的爽感来源。玩家刷战力的最终目的是让自己变得更强,而不是刷了半年终于看脸出了一件好词条的释然。
《卡厄思梦境》通过丰富的肉鸽设计,很大程度缓解了二游养成过程的枯燥。它将玩家的目标重心,从为结果而刷转移到了享受刷的过程本身,让“刷本”成为了游戏最具可玩性的核心体验。





