术士之战的玩法本身是非常有趣的,但这个测试版本并没有让我感受到斗智斗勇的乐趣。
1. “击退”这个核心设定被弱化了。至少在我十来局的体验里,大家都在忙着打伤害而非推人。这样的话,缩圈的意义何在呢?
2. 技能体系不够多且不平衡。强势的几个技能组如冰系pick率和吃鸡率都挺高,相比之下,土系技能存在感有点弱。
3. 单局节奏拖沓,5局结算的意义在于给玩家翻盘的机会,但杀人得技能点的设定等于是鼓励滚雪球,导致领先玩家大杀特杀,落后玩家体验极差。
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术士之战的玩法本身是非常有趣的,但这个测试版本并没有让我感受到斗智斗勇的乐趣。
1. “击退”这个核心设定被弱化了。至少在我十来局的体验里,大家都在忙着打伤害而非推人。这样的话,缩圈的意义何在呢?
2. 技能体系不够多且不平衡。强势的几个技能组如冰系pick率和吃鸡率都挺高,相比之下,土系技能存在感有点弱。
3. 单局节奏拖沓,5局结算的意义在于给玩家翻盘的机会,但杀人得技能点的设定等于是鼓励滚雪球,导致领先玩家大杀特杀,落后玩家体验极差。