担心P社式大战略太硬核?这款《沙盘战争:三国》可能更适合入门

修改于昨天 17:582 浏览好游推荐
《沙盘战争:三国》是一款由古玩工作室开发的单机无内购、非回合制即时战略三国题材“大战略游戏”,目前已正式登陆Steam。游戏共收录160余座城池与资源点,在东汉105郡国框架上额外补入盐田、渔场、产粮区等关键资源产地。玩家可以扮演包括曹操、刘备、孙权、袁绍、刘表在内、20多个汉末群雄,在大地图上开疆拓土或专心种田,不断经营自己的势力。
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本作划分了六个时期,囊括了平定黄巾、群雄割据、官渡之战、赤壁之战、三国鼎立,以及架空混战的英雄集结,六个时期并非是循序渐进的难度模式,更多是一定程度去还原各路诸侯在不同时期的势力割据范围。应该说,除了每个势力各自特性的差异——比如刘备势力便是运用了“携民渡江“这一典故,出征不仅能带粮、还能带人口转移;圣人后代的孔融则能建造特殊建筑“学馆”加速内政发展;而袁术势力则可以无视条件直接称帝。更重要的还是开局状况的五花八门。
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每个时期、每个势力的开局城池、声望、资源、地理位置和周边敌友都不相同,有些势力开局穷得叮当响、有的势力富的流油又兵强马壮,也就自然而然的,代表着游戏的不同难度。也是让玩家能够尝试各种不同开局,如何破围而出、一统天下、将地图涂满你的颜色。
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如果是想挑战难度的玩家,就可以试试前几个时期的刘备。无论是“群雄割据”时从只有孤城“小沛”开始发展,左邻曹操、右对陶谦、上逢吕布。还是“官渡之战”时期,客居新野、夹在曹操刘表中间,都是游戏设计的“困难”开局。而“三国鼎立”时期的刘备势力,反倒是被算成了简单难度。也算是刘皇叔颠沛流离前半生、历经艰险才有起色的真实写照。
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而对于大战略不熟悉的玩家,或者初始游玩对于本作的经营管理还没上手的情况下,则建议先玩马腾、或者刘璋,这两个开局比较简单的势力。
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当然,笔者觉得本作在大战略游戏中,可能算是比较简化的一套系统了。整体游戏内政方面算是比较简单。武将系统收录400余名史实人物,除统率、武力、智力、政治、魅力五项基础值与兵种适性外,每人也携带独特的天赋,为生产效率、城池人口增长、政令升级点的产出等资源提供一些增速,为攻城、防守提供一些增幅。属于是人员上岗分配。
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包括游戏的城池经营方面,虽然每个城市的粮草独立计算——也就是除了驻守的武将士兵,每座城市的粮草也都是各自贮存各自的、各自防守消耗各自的,算是带来了一个经典的考虑要素:兵马未动粮草先行。如果前线缺少支持战事、支持兵种训练的粮草,就必须从后方城市调配、流转。但实际上,由于并不存在什么士气系统,因此粮草只是用来补兵的,没有什么仗打到一半没粮了、士气跌落、士兵饿死,或者被人劫粮道之类的操作?顶多说是某某地方不产粮,需要从后方城池一座一座手动指派运粮、从而提高人口转化为士兵的速度。仍是非常简化简单的一种系统。
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整体游戏没有华丽的战斗动画,没有战斗的操作空间,也没有武将单挑的特写镜头,出征前编好队伍,出发后胜负基本由兵力、兵种克制和粮草补给决定。所有的交锋都浓缩为行军与攻城路线上,武将与携带的兵种数字的相互抵消扣减。因此,游戏更多是侧重大局层面的资源调配和后方管理,有限资源下进行各种优先级的判断。
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除了不时的调配、招降、登招、建造、训练、出征,将武将、文官放在合适的岗位上,游戏大部分时间是在地图上观察敌我部队的移动路径,暂停调整生产计划,然后按下快进键等待结果,不断的土地争夺、将地图慢慢涂成代表玩家势力的颜色。可能还挺悠闲的?
结语笔者个人不是什么SLG大手子,因此观点可能存在偏驳,但如果你想要尝试“大战略游戏“,又害怕光荣、P社系列的一众作品上手费脑,不妨试试这款国产作品。
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