赛程体会:记录一下如何肝出“全是BUG”的新型三消?格格大厦
这是我们的Taptap“聚光灯”GameJam 项目进程记录!我们是一个两人团队(程序+美术),在兼顾日常学业的情况下,用15天极限爆肝,完成了我们的参赛作品。这款游戏是“RPG+三消”,您需要通过主角的移动来实现交换消除,在充满BUG的楼层中,平衡战斗数值,击败敌人,不断闯关。▶ 我们经常在晚上9点开始,一直肝到凌晨两三点。 过程很辛苦,但“做完才是
UI的基础写法
MVC核心UI显示逻辑与数据分离 简单的实现方法1先更新数据,再更新UI,这个过程在Command里完成 2以一定频率(0.2秒或者0.4秒定期重绘UI,适合20个UIItem以内) UpdateUI逻辑 先清空所有的UIItem,再重新生成 按钮事件注册原则 #聚光灯游戏开发心得接力 所有在当前UIPanel下的成员变量和成员函数直接调用,在当前UIPanel以外的成员变量
游戏开发中的项目资源管理
我是狂猎世界的开发者,大家感兴趣的可以看看我们本次聚光灯开发的项目。在游戏开发的过程中,不管是个人项目还是集体项目,长期项目还是短期项目,往往都会遇到资源管理问题。这是创作者不得不面对的一个问题。很多人可能觉得对于个人项目来说资源并不需要得到有效的管理,但事实是个人项目随着开发时间的增长也会出现爆炸式的资源数量膨胀,尤其是UI等琐碎物品的增加会大大的增加资源管理的难度。在这里我将会抛砖引玉,与
游戏背包的介绍
讲解对象:InventoryPanel,InventoryGrid,ItemViewSlot,ItemViewForGrid 讲解组件:DisplayPanel,ItemViewSlotsContainerPanelBindingInventoryGrid,ItemInfoGrid,ItemViewDrawerItemViewSlotItemView,IconItemView(等)Di
有关《因果》的技术详解
#聚光灯游戏开发心得接力 在《因果》中我使用了一系列不常用的思路来制作游戏,希望我现在的思路在以后还是有帮助首先想分享的是碰撞检测一般来说,进行碰撞检测常用的方案是碰撞体,即检测玩家是否与障碍物进行碰撞在我上一个游戏《T.B.I》中使用的就是这种技术另外说明一下,我使用的是h5技术(html+css+javascript)来制作游戏,目的是为了实现跨平台打包和分发,在pc端使用nw.js
第一关的地板
其实其实作为一个初中生而言,时间是比较有限的 在一开始我们想设置的是地板塌陷,玩家在前面跑,地板在后面这种玩法 但很可惜因为技术的原因,还有当玩家进入游戏的时候,会有几秒的卡顿时间当人物进入游戏以后丢地板会造成玩家掉入虚空并且复活以后会一直重复这样的操作所以我所以我们采用了最简单,最普效,最传统的方法,就是挖坑 对,就是挖坑 其实在一开始的第一关地板中是很明显的,可以看出地板的颜色哪里有坑 但是
关于游戏《因果》为什么需要在屏幕刷新率为60hz的环境下运行
#聚光灯游戏开发心得接力 在这里感谢《窗口旅行 Out Of Bounds》的作者发现了最大的问题,请大家多多支持《窗口旅行 Out Of Bounds》如标题所示,这一篇帖子用于说明最大的恶性bug出现的原因在完整说明之前需要知道开发《因果》时使用的技术和前置知识储备在游戏引擎的普及下,大部分开发者会遗漏一个很致命且隐性的问题:游戏运行时的帧数有一小部分pvp游戏,会出现“屏幕刷新率高
甲虫工作室开发日志3
开发日志经过一个周末的制作,我们的游戏已经越来越像一个“游戏”了,当看到自己的想法和期望被一个个实现且呈现在屏幕前时,我真的发自内心的欣喜若狂。在这里再次感谢我们勤恳的程序项目组和严谨的美术项目组。下面是具体的开发情况:程序方面:1.收音机异常和日历异常制作完成2.完成了收割者的闪屏效果动画方面:1.确定了收割者的攻击动画与行走动画2.确定了lisa的突脸动画(超吓人)和待机姿势音效方
代号.越界/Out of Bounds 开发日志-3
#聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏 #独立游戏 目前我们的整体开发进度已达到 约80%。这意味着游戏的核心内容接近搭建完毕。初始运行版已制作完成,我们正处于最后的冲刺阶段游戏开发进度1.程序:大部分已经完成,还有小bug需要逐一清理(即使主题是bug),但是我们的程序十分十分靠谱啊,完全不用担心;2.美术:场景绘制完成,角色绘制接近完成,所